足球比赛策划书中发现某队有超过十一人参加应如何处理

第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾
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第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾
第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾
作者:darkbaby&&&&来源:&&&&点击数:9527&&&&文章录入:
第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾
  说到足球,恐怕所有爱好体育的人都不会陌生。作为当今世界的第一运动,足球有着无数的支持者和爱好者。特别当像世界杯那样最高水平的比赛举行时,更会掀起世界性的足球热潮。遥想那六千平方米的赛场往往被通信卫星传送到广博的地球每个角落;而场上的二十二名球员的一举一动,也牵动了亿万球迷的心。这一切不能说不是一个奇迹!   足球是一项古老的运动。追溯历史的脚步,我们最早在中国汉代司马迁的《史记?苏秦列传》就能看到“蹴鞠”(就是踢球的意思)的记载。之后到了唐宋时期,蹴鞠在宫廷中十分盛行。宋徽宗爱蹴鞠并提拔球技卓越的高俅官居太尉,最后因球而丢江山的历史故事也是非常有名。几乎在中国宋朝末年的同时,欧洲11世纪英国和丹麦的战争后,英国士兵踢着敌人的头骨以示憎恶,由此也形成了欧洲的古代足球。不过,无论是东方还是西方的古代足球,都没有固定的规则和正式的管理团体,这也制约了足球运动的发展。   日,几个英国人在伦敦皇后大街弗里马森旅馆共同宣布了一个决定。这个决定不但标志着世界第一个足球协会即英格兰足球协会成立,同时更标志着一项古老的运动自此重新焕发了活力。这一天,就成为了现代足球的诞生日。   英国足协成立后,有组织的足球运动在一定规则约束下开始从英国传遍欧洲,直至全世界。在1896年第一届奥运会上,就将足球列为比赛项目之一。这时,需要一个国际性组织全面管理和发展世界足球运动。而英国足协的成立带动了欧洲和拉美一些国家足球运动的蓬勃发展,为创建国际性的足球组织创造了条件。终于,日国际足球联合协会(FIFA)在法国巴黎正式宣布成立。国际足联的创建与英足协成立有着相同重要的意义,它标志着足球作为一项世界性的体育运动项目登上了世界体坛。1930年,国际足联设立了足球的最高荣誉――世界杯。可以说,如今足球运动的成功与当年英足协的积极贡献是不可分的。   艺术源于生活,游戏也源于生活。面对足球运动在世界范围内的巨大影响力和号召力。自从20世纪后期出现的新兴娱乐产物数码游戏诞生伊始,就有人构想把足球制作到游戏中,让爱好足球的人都能加入喜欢的足球比赛中,更大的感受足球的魅力。由此,现代足球诞生一百多年后,足球游戏系列也登上历史的舞台…… 黑暗时代   足球游戏的诞生和发展,必须要满足两个主要条件,一个是有规模和稳定的游戏平台,一个是拥有热爱足球的玩家。因为只有在稳定的游戏平台上,才利于游戏的稳定发展。而只有有了热爱足球的玩家,足球游戏才有了生存的理由。   1977年,世界上第一台真正意义上的游戏机雅达利2600在美国发售,并马上成为市场的宠儿。这为足球游戏的出现提供了物质基础。此外70年代北美足球联赛(NASL)的开办,加上以球王贝利、足球皇帝贝肯鲍尔、盖尔德?穆勒、内斯肯斯等世界足坛宿将为代表的大量世界级球星加入,使得足球在美国这个以篮球、橄榄球、棒球和冰球为主要爱好运动的国家掀起了一阵不小的旋风。   在这足球的旋风和雅达利的成功条件下,《贝利足球》、《国际足球》、《超级足球》等足球游戏相继在雅达利上出现。在市场一片繁荣的情况下,足球游戏的辉煌似乎马上就要到来。   然而,虚假的繁荣泡沫再富丽堂皇也终究要破灭。当世界级球星渐渐退出北美时,当足球的新奇感被完全体验过之后,美国足球本身却没有任何的提高。球迷看不到吸引人的足球联赛,看到的只是球队实力的不平衡和比赛水平的低下。于是那些足球迷纷纷离开了足球,终于,北美足球联赛失败了。   关于北美联赛失败的原因,真是值得很多人去评论与总结。而当后人撇开是非成败的争论去直接看这次联赛失败的后果时,会发现它的破坏力远远大于人们的预期。不仅往后的二十年里,足球在美国销声灭迹,连当时急需条件发展的足球游戏也失去了前进的方向。没有了球迷的支持,足球游戏缺少了市场而举步为艰。可是这时,来自游戏业本身,一股更巨大冲击正在袭来。因为劣质游戏充斥市场,1981年,雅达利游戏帝国在玩家们的一致抵制和咒骂声中轰然瓦解,美国游戏业也随之一片狼籍。足球游戏同样不能幸免的遭受了毁灭性的打击。   或许,如果雅达利能够继续有序地销售下去,如果北美足球联赛能够继续成功地进行下去。足球游戏的历史将进步好几年。而如今的我们已经不能看到最初的足球游戏,有的只是犹如古代文明崩溃后留下的断断废墟。   当美国足球游戏甚至整个游戏业都在黑暗中摸索反省时,在那大洋彼岸的日本,却显露出完全不一样的景况。   其实早在古代日本的大量派遣使者来中国学习的时候,蹴鞠就作为隋唐文化的一部分由谴隋使带回了日本。到了公元十六世纪的战国时代,武士金森长近、细川昭元的最大爱好就是蹴鞠。特别是今川家大名今川氏真,因为沉迷于和歌和蹴鞠而置家族势力于不顾,最后不但被吞并了所有领地,还糊里糊涂地在杀父仇人织田信长面前表演蹴鞠,被世人所耻笑。   近代明治维新以后,大量西方的文化进入日本。1873年,由英国人道格拉斯上校向东京的海军学员指导足球运动开始,现代足球在日本生根发芽。1921年,日本足协成立并于八年后加入了世界足联。伴随1964年的东京奥运会的举办,日本在第二年开始了由有限公司组建的业余队参加的足球联赛。1968年墨西哥奥运会上足球铜牌的成绩使日本足协和日本的国民兴奋异常,然而直到这时,与欧洲南美职业联赛的如火如荼以及随之而来的国家队水平大步向前相比,真正能推动日本足球高速发展的力量依旧没有出现。   1983年,日本任天堂公司发售FAMILY   COMPUTER游戏机(FC),一扫美国雅达利事件给新生的游戏业带来的颓势,获得巨大成功。次年,在洛杉机奥运会上,职业运动员开始被允许参加奥运比赛。受此影响,日本足协准备开始足球运动的职业化。在这良好的背景下,任天堂于1985年4月在FC上推出了足球游戏――《足球》。正如这个没有任何修饰的游戏名称一样,《足球》在游戏各方面上都是极其的简单。如果用现在的眼光看,这款游戏无论什么都不值一提。但以按键控制球员基本动作这个要素,却一直成为了足球游戏的标准系统。也正是这日本游戏史上“从无到有”的质变,造就了足球游戏单本销量的奇迹――153万本发售数。这恐怕是现在的足球游戏所望尘莫及的。   《足球》的发售从销量上来看是成功的。可是,正如之前所强调的那样。事物发展必然有着它客观的规律。足球游戏缺少了基础是不能健康发展下去的。在日本,当时第一运动是棒球,而足球的职业化才刚进入议事日程。与棒球的受欢迎程度相比,足球的地位要低许多。任天堂公司虽然开了日本足球游戏史上的风气之先,但这终究只是灵光一现罢了。在此之后的3年间,足球从游戏中淡去,继续在黑暗中探索。 青铜时代   《天使之翼》――让足球插上幻想的翅膀   随着在日本足球地位的不断提高,黑暗时代的沉寂被打破已成为必然,而最终完成这一历史使命是从同名足球漫画中诞生的《天使之翼》。近期的大热名作《FINALFANTASY X》让我们再次想起了这个早已迷失在记忆的角落里的名字。   从FF7开始,SQUARE为了追求完美,在FF中引入了完成度很高、甚至可以作为一个独立游戏来玩的迷你游戏。从7的路行鸟养成到8、9的card game这些"游戏中的游戏"令原本就极为出色的FF的耐玩度大大增加,显得更为出类拔萃。然而,这三作的迷你游戏都存在着这样或那样的缺点,给人留下了少许的遗憾,特别是8、9的card game,由于刻意追求与magic(万智牌)的不同风格反而导致了游戏乐趣的缺乏,毕竟magic作为最成熟最完美的card game确实有其过人之处,彻底抛开它再搞一个全新card game的规则至少是不可能一步到位的。到了FFX,制作人员显然对之前的失败进行了总结,在这次的迷你游戏闪电球中大胆的借鉴了往日名作――天使之翼的系统并取得了相当的成功,沉迷于这个迷你游戏以至于忘了发展剧情的玩家绝对不在少数。可想而知的,闪电球的原型《天使之翼》自然会是一个相当出色的游戏。像RPG一样指令菜单、神乎其神的必杀技、大幅的特写画面……这个游戏系列,有着太多太多独特的东西,玩起来,更会有一种同那些力求真实的足球游戏迥然不同的乐趣。虽然《天使之翼》如今已经渐渐的淡出了我们的视线,但既然今天我们在做足球游戏的专题,当然不应该忘了这个曾经风靡一时、后来因为种种绝对值得后人引以为戒的原因而一步一步走向失败的作品。就让我们从最初的FC时代开始这次的《天使之翼》的回顾之旅吧!     辉煌无比的开端   1988年,趁着足球漫画《天使之翼》的热潮,TECMO推出了一部同名的FC游戏。虽然仅仅只是系列的首部作品而已,但《天使之翼》却有着出乎意料的高素质。游戏选取了南葛中学参加县选拔战到日本少年队夺得世界少年锦标赛冠军这一段相对比较完整的故事,情节方面跟足了原著,又在游戏系统的配合下将球员的特点及必杀技设计得原汁原味,《天使之翼》漫画的读者,指挥南葛、日本参加一场又一场的生死大战,亲身经历原著中的那些经典场面--东邦宿命之死敌日向小次郎每射必中的猛虎射、阿根廷那个以老马为原型的足球天才狄亚斯的梦幻球技、德国队幻影门将+足球皇帝的完美组合……绝对会有一种热血沸腾的感觉!另一方面,即使抛开其漫画背景,光从游戏性上来评判,这亦是个十分出色的游戏,特别是在当年因为机能的关系肯定无法以普通的手段来表现原著中那些出神入化的球技的情况下,TECMO能够打破"运动游戏一定等于动作游戏"的常规思路,以类似RPG的指令操作为核心创造出一个全新的游戏类型,真是相当伟大的创举。事实也证明,他们的开拓,取得了玩家的认可。而且,绝不仅仅是局限于《天使之翼》的读者。当年在下这个从不知《天使之翼》为何物的小学生,为了玩好那套美版的《Captain Tsubasa》,拼着自己的小命去死记硬背那些犹如天书一般的指令(虽然s、h、o、t这四个字母倒不至于认不出,但合在一起就不知其义了),然后玩了整整一个暑假最终带领着“罗宾”、“马克”、“保罗”(美版的名字就是古里古怪的)打败近乎无敌德国队(虽然看不懂英文,不过国旗到还认得出),那种成就感真可谓空前绝后!相信很多人都会有同在下相似的经历吧!除了游戏的系统出色之外,它那魄力十足的画面、充满动感的特写以及华丽至极的必杀技都能让玩家更尽情的投入游戏,而且音乐方面也有相当水准呢!总而言之,《天使之翼》绝对可算是FC年代那些以无穷无尽的想象力克服客观条件限制的传世经典之一,无论如何都有资格在电玩史上占有一席之地。   一年之后,TECMO趁热打铁,推出了系列的第二款作品《天使之翼2――超级射手》。这次的《天使之翼2》基本上沿用了上一作大受好评的系统并改进了若干小小的缺陷,比如在地图上不能显示其他球员、传球选择没有自主性、防守时完全听天由命等等,还增加了team data系统及充实了基本数值。另外,画面和音乐亦是更上一层楼,使得这个游戏更趋完美。剧情方面,虽然《1》已经把原著的故事用光了,但《2》的制作人自有妙计,以大家都很感兴趣的大空翼的巴西足球生涯作为重点,同时也有最受欢迎的日本参加世界大会的部分,使得《2》的情节也显得毫不逊色!这样一套用心制作的好游戏,取得成功也是理所当然的事了。   繁荣背后的隐忧   进入超任时代之后,各大FC名作都纷纷推出了SFC版的续作,并凭借着超任强大的机能使得这些游戏都有了新的突破,比如《DQ5》,虽然以现在的眼光来看也许甚至称得上很粗糙了,但当时它给人的梦幻般的震撼感觉确实令人回味无穷!《天使之翼》系列自然也不甘人后,很快的,《天使之翼3――皇帝的挑战》登场了。还没进入游戏,仅仅只是op就让人眼前一亮,首先,TECMO的标志,那个小兔兔就可爱了许多,然后就是更多的帧数、更鲜艳的色彩、更逼真的动作、更优美的飞行轨迹、更动听的音乐甚至还用上了前所未见的放大缩小机能!实在是令人迫不及待地想要开打。进入游戏之后,感觉也是相当之美妙,怎么说呢,就好像同阔别三年了的女友再度重逢时,她成长后的明艳亮丽令你怦然心动那样。但是事实上,这一次的《3》比起前两作来绝对不能算是成功,至少系统上缺乏新意而且制作者编故事的水准也丝毫不见提高。只不过,3年的空白以及取得飞跃的画面让我们都暂时把这些都忘记了而已。   到了《天使之翼4》,问题就更为突出了。看得出,制作者也试图去改变,然而很遗憾的,他们的避重就轻式的努力并没有多大的效果。all star模式可以选择整只球队、去掉了《3》中稍稍偏强一点的闪烁、列出必杀技消费的体力这些确实可算不错的改进,不过这样的进步却并不能掩盖《4》墨守陈规的本质。天使之翼系列的一些老毛病都没有得到很好的解决,这里随便列举一些:防守时人数优势完全没用、阵型战术都只是摆设、没有越位也不会将球带出界、射门永远是shot on target、时间是倒数的、长传所用时间是四十秒但被人拦截一次就加四十秒、队员号码不固定而是随位置改变、画面细节方面还有"传球只用右脚、射门只用左脚"等等漏洞……我们可以原谅《1》中有这些问题,毕竟这只是个开始;我们更可以理解《2》中也有这些问题,毕竟《2》改进了很多很多;我们也可以容忍《3》中还有这些问题,毕竟这又是一个崭新的开端;但到了《4》这些问题仍然存在就不能轻易饶恕了,玩家是挑剔的,而"逆水行舟,不进则退"在游戏界更是无上的真理!更要命的是,除了这些老毛病之外,《4》这个游戏本身也是问题多多,首先球员的动作甚至还不如《3》来的舒展明快、反而显得有点呆头呆脑的,简直莫名其妙;然后,那个二阶段能力数值系统虽然想法不错,用在RPG或者SRPG中会很不错,但始终也不适合《天使之翼》;最后,剧情上的单薄实在令人心寒,TECMO CUP、原创主角、大空翼加入巴西籍……真是给人江郎才尽之感!由于这些原因,虽然《4》在商业上还算是收获颇丰,但已经引起的普遍性的不满,那个时候,TEMCO所面对的形势,已是相当严峻了!   顺便一提,在《3》、《4》这个《天使之翼》的全盛时期,TECMO也积极的向其他机种进军,制作了GB版的《天使之翼 vo》以及MD版的《天使之翼4》,虽然不过是炒炒冷饭,不过亦可称得上是比较成功的尝试了。特别是md版的《4》青出于蓝而胜于蓝的表现,令当时SEGA的支持者们都相当鼓舞,也算是出了一口恶气吧。 令人扼腕痛惜的结局   由于《4》受到了广泛的质疑,TECMO不得不在《天使之翼》的新作中狠下苦功,《4》发售一年之后,也就是1994年,寄托了TECMO扳回颓势的最后希望的《天使之翼5》在期待度已经大不如前的情况下悄然登场了。平心而论,《5》真正做到了所谓的超越,让《天使之翼》这个游戏在时隔五年之后再一次的取得了提高。在巴西待了整整三代的大空翼去了意大利,由长着一口可爱虎牙的新田补上他留下的空缺并且两人一同构成双主角系统,《5》开场就给人很不错的第一印象。然后进入游戏后,又是很多的惊喜在等着玩家,以前《天使之翼》系列大多数不合理的地方都在《5》中得到了纠正,而侧面视角的采用也使得我们能够更好的掌握自己球员的整体动向,同时游戏的节奏也变得更为明快。但是,当时正值日本足球受到严重挫折之际,踌躇满志的日本队在九三年十月二十八日世界杯预选赛亚洲区决赛最后一轮的比赛中,在伤停补时阶段被伊拉克队顽强的逼平,痛失出线权。在这样的背景下,作为足球游戏的《天使之翼》自然很难受到欢迎了,无论是销量很评价都跌落到了历史最低点。曾经辉煌一时的temco的名作《天使之翼》,就以这样一个悲惨的结局,黯然的退出了历史的舞台,留下的,只是无尽的遗憾……   TECMO的《天使之翼》从一个创意奇佳的经典大作到最终惨淡收场,衰败的关键在于以下两点。首先就是制作厂商的不思进取,这一点从《2》-《4》这三个孪生兄弟可以很清楚的看出。再成功的系统,终究会有被人厌烦的一天,游戏制作人所应该做的,是不断的推陈出新,超越自我,只有这样,一个游戏系列才能长盛不衰,这也是FF系列能够取得如此成功的最最根本的原因。而《天使之翼》正是犯了故步自封的大忌才会落得如此下场。其二,漫画游戏的原著,是一把双刃剑。成功时确实能为游戏带来很多玩家,但一旦漫画本身不再受欢迎,那对于游戏的负面影响将是足以致命的。在此无意分析《天使之翼》这套漫画的素质究竟如何,只是想说两个事实,1.日本的足球水平在不断的提高,国家队的战术素养已经步入世界一流的行列。2.《天使之翼》这套漫画不讲究战术、不讲究阵型,通篇充斥着个人英雄主义,而且节奏慢,又有着严重的情节重复。两相比较,一切很清楚了,不是吗?   闹剧和希望   在TECMO彻底失败之后,BANDAI这个糟蹋动漫原著的高手,开始利用高桥阳一的续作《天使之翼J》(即《世青篇》)来制作同名的游戏。一共出了两部,SFC和GB各一。对于这两部作品,在下个人认为是没有什么评论的价值,SFC的那部系统倒还算能勉强接受,不过一来视角实在太差(防守时往往自己都不知道自己身在何处),二来键位的设置相当不合理(比如X键一会是PASS一会又成ONE-TWO了,弄得人很火大!),总之根本没法玩下去。GB的就更不用提了,A射门,B传球,似乎FC上那个最“古典”的足球也是如此呢!不过由于高桥阳一成功“预言”日本队在世青赛上的辉煌,《天使之翼》的漫画又死灰复燃,因此BANDAI的这两套一塌糊涂的作品成绩倒还算差强人意。实在是令人感叹TECMO的时运不济,如果它能等到《天使之翼》的人气回升,然后以《5》的出色系统作一个世青赛的故事,那又该是怎样的情景啊!老天的玩笑,有时真是令人哭笑不得呢!   最后顺便提一个令人振奋的好消息,现时业界的老大KONAMI将会在GBA上推出《天使之翼》的最新作,类型则是卡片游戏。凭借着制作《游戏王》而积累的card game经验再加上对足球游戏的深刻理解,这次KONAMI一定不会令我们失望的,一起期待《天使之翼》的再兴吧!   与日本传统的体育漫画一样,在《天使之翼》中,足球运动只是一种载体而并非漫画所要表现的实质,真正所要表现的是大和民族顽强的作风和不屈不挠的精神。但无论如何,《天使之翼》至少让日本的小孩子感到,除了棒球之外原来还有这样一个有意思的运动存在,这对足球在日本的传播起到了积极的作用。   《热血足球》――搞笑与足球的交集   在《天使之翼》系列游戏发售后的第二年,也就是1990年。FC时代的以制作动作游戏而著名的TECHNOS公司在其“热血高校”系列基础上,推出了《热血高校躲避球部?足球篇》,也就是我们中国玩家眼中的热血足球。   热血系列对于TECHNOS的地位之重要,不亚于该公司发售的著名动作游戏《双截龙》。该系列游戏背景都发生在一所特别的高校。里面的学生社团成员个个都与学校的名字一样――非常的“热血”。除了参加格斗比赛是名正言顺的打架外,其他各种比赛也一概用暴力说话。滑稽的是不但没有人制止这种行为,而且连比赛的对手们也是一群暴力份子。好好的比赛常常上演全武行。著名的系列作品有《热血新记录》、《热血硬派》、《热血篮球》等等。作为在这个系列上推出的游戏,热血足球自然也不能例外。   当第一次看到这个游戏的名称时觉得奇怪,为什么在热血足球中间加什么“躲避球部”?原来根据游戏情节,全国高校联赛前夕,热血高校足球部因为集体的食物中毒而几乎全员进了医院。只有守门员幸免。在这危情时刻,躲避球部的队员们竟然临时代替足球部参加比赛。而可笑的是,在击败了速度惊人的服部学院、体力强健的四满忠实业高校等十一个恐怖的对手(第一个出场的对手“优秀院附属高校”除外)后,热血高校代表队的这些外行人竟然夺走了冠军。然而,与游戏里更奇怪的事情相比,这根本不算什么。   游戏中,比赛用球场与实际可谓天差地别。有草皮地、土地,最最让人头疼的是满地散布着石块的“石块地”,如果谁不小心踩到了石块,就马上摔在地上半天才恢复过来。从美工上看,和热血的一贯Q版画风一样,《热血足球》中的人物也都是Q版的简单造型,跑起步来只有腿在动,其余身体则保持不变。每方只有包括门将在内的6名球员。玩家也只能选其中的一名球员控制,其他队员只能交给电脑了。队员可以通过脚铲、手推等粗暴动作获得控球权,完成破门得分的目的。当然,在己方队员拿球时,也会受到对方的“非常规”动作侵害。幸好双方队员大多是久经“战场”的,即使被飞铲击中,也可以很快恢复战斗。   在进攻时,玩家们可以通过简单的按键来完成传和射,防守时,两个键则成为了铲和推这些最基本的动作。此外,通过组合按键,还能完成鱼跃冲顶和倒挂金钩。最最重要的一点,也是热血的一贯特色,即每个球员还拥有各自特别的必杀射门。这一点和《天使之翼》系列有些相似。当然,《热血足球》与《天使之翼》的必杀射门有着一个本质的区别,就是这些射门都是自己踢出来的。而且每个人为发必杀球的必须带球的奔跑步数也略有不同。记得当年为了计算跑几步才能射出必杀球,可是大费一翻脑筋。而当踢出来后的必杀球直飞对方网窝,心中的满足感也油然而生。   现在回头看《热血足球》的推出时,方深切感到足球运动和足球游戏之间密不可分的联系。在这个时候,正值日本足球职业化的开端。足协一边派出一些有潜质的年轻球员出国学习,一边鼓吹着职业足球的强大魅力。对足球的无知和盲目是当时日本人的主要心态。这时推出的搞笑夸张类型的足球游戏,就是借玩家的盲目取得了成功。   《热血足球》的成功发售后,TECHNOS再接再厉,于1991年制作了GB版热血足球――《热血高校足球部?世界杯篇》。除了保留基本上原来的系统外,加入了世界杯的新要素。1992年,TECHNOS又相继在PCE和MD上发售FC《热血足球》的移植版。使得足球系列成为了热血系列中移植最多的一个系列。1993年,冲击94年世界杯的日本国家队组成了。由于日本职业步伐的渐渐启动,国家队中有了在海外留学的职业球员,日本国民对这届国家队出现进入世界杯充满信心。在这个时刻,TECHNOS适时地在FC上推出了《热血足球》的续篇――《热血足球联盟》,希望借助日本队的胜利带来新的成功。   《热血足球联盟》作为前一篇的续作,在剧情上延续了前作。新作以热血足球队夺得全国冠军为背景,设定了新的目标――世界冠军。主角也由热血高校成为了日本代表队。在日本代表队中,有热血躲避球的夺冠功臣,也有食物中毒出院的原足球队队员。前作中对手高校中的一些精英也加入自己队中,角逐世界联赛的冠军。虽然我方队伍比起以前有了增强,但对手的实力也是大大加强了。因为是世界性的大赛,吸引了像巴西、意大利等强队参加。另外,与普通赛制不同,该作世界联赛并非用普通的双循环或单循环,而是三循环。也就是说,玩家的日本队首先要与亚洲、欧洲、美洲和非洲四大洲共十二只球队各交锋三场,在得到足够的积分后,就能进入赛季的季后赛――争夺世界冠军。   在系统上,《热血足球联盟》仍然是继承热血一贯的搞笑和暴力风格。虽然前作中害人最深的“石块地”被取消了,但也加入了可以淹掉半截多身体而且泥泞不堪的沼泽地。同时天气也更多样。不但有下雨,还有能连球带球员一起刮飞的大风,最搞笑的天气是落雷。试想对方球员马上就要射门得分,天空中一道雷电劈来把他振趴下是多么开心的事。有时被劈到的足球也是闪闪发光,谁敢顶谁就被电,真不知道是该不该抢球。有几次,我还曾靠着对方守门员的被劈倒地,打空门得手。着实要感谢老天爷的“恩惠”呢。   在操作性上,该作加入如过人、护球、快跑等新动作,使游戏手感有不小的提高。夸张的是,可能受到CAPCOM《街霸》系列格斗游戏的影响,更多格斗动作出现在该作中。飞腿、旋风腿、升龙拳等这种绝对应该被足联终身禁赛的粗暴动作竟然都成了合法。此外,在使用必杀技时也变的更简明,不必像以前那样数步子,只需要通过组合键来完成。   与前作相比,《热血足球联盟》的制作总体水准有了很大的提高。应该说,以当时的技术能力下是很不错的游戏。简易流畅的操作,令人忍俊不禁的Q版造型,花样繁多又很能体现踢球者特点的必杀射门,这些都成为了该作的亮点。只可惜在FC已经走向没落的时代,该作没有、同时也不可能再掀起什么样的高潮。   纵观90年左右出现的足球游戏。无论是《天使之翼》还是《热血足球》,他们的成功都离不开一种足球以外的东西。吸引人的剧情,花哨的动作,还有夸张的必杀射门。这些固然作为了游戏中的亮点吸引了不少玩家,犹如青铜般的华丽和映射着的片片光泽。但是,对于足球游戏的主题――足球本身的魅力,《天使之翼》和《热血足球》都没有很好的体现。当然,这不能责怪TECMO和TECHNOS的缺乏想象力,毕竟在足球运动极不发达的国度,很难有反映足球运动魅力的游戏。面对着这种另类足球游戏占据市场之时,两股新生的又是强大的力量正在酝酿着一场足球游戏的巨大变革! 黑铁时代   1993年是日本足坛值得痛心的一年,因为自信满满又是一帆风顺的日本国家足球队被伊拉克队在最后关头的一击踢出了世界杯决赛阶段。但是,1993年也是日本足坛值得欢庆的一年。经过了多年的深入调查、仔细学习和认真讨论,在该年的5月15日,川崎读卖队和横滨水手队在东京国立竞技场上演的一场可以载入日本足球史册的足球赛。这场吸引六万观众的比赛也宣布了日本职业足球联赛――J联盟正式开始,一股推动日本足球前进的强大力量终于出现了。在此之前的1992年,任天堂公司成功发售了FC的16位后继机种SFC,获得全球规模的欢迎。这使得主流游戏机的机能更上一层楼。许多在FC时代受机能限制而只停留在构想阶段的游戏可以作出来了。至此,日本有了优秀的主机,也有了职业足球联赛以及一大批忠实的球迷。“我们要玩真正意义上的足球游戏!”,这或许是当时球迷玩家的最大呼声。既然足球游戏需要的土壤和养料都出现了,真正意义上的足球游戏正快步向大家走来。   《实况足球》――展现足球的实况   1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球?完美十一人》,就是俗称的实况足球。   《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。   既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。   不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特?巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。   《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。   该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。   当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。   正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。 实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作――《实况世界足球2?战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。   在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。   虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球?强化版》,在保留日版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。   当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是日后KONAMI改进的方向。   在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。   《FIFA足球》――成功与失败   早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在日本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。   1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA 94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。   由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。   在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。   不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。   《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。   如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。   没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。 白银时代   1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机――SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。 《WE》和《FIFA》――交织的光辉   1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以日本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。   大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。   由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。   作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。   战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。   “足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。   在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。   与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。   对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。   作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来――在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。   具有讽刺意味的是,这款今日被看作为日本玩家夺身定作的游戏,在日本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球?强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。   1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。   面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。   此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。   尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。日本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。   是白银总会发光的。虽然WE2在日本又一次失败,但随日版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球?专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。   WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特?卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了日本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。   1998年8月,在日本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球?专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。   其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA 97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。   1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球?专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。     其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。   事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。   面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。   乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。   在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。   98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教日本国家队后,日本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在日本获得了60万以上的销量。而在同年,日本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于日本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。日本足协还为此特地表扬了WE4。 由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球――《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在日见没落的PS上取得了日本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年日本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使日本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。   回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。 1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC――2000为代表的“爽快”的转型。   足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。   《VR射手》――街机的霸主   在家用软件的足球游戏竞争得热火朝天的时候,街机市场的足球游戏,也发展到了一定高度。与WE和FIFA在各自的领域内独领风骚情况类似的,在街机市场上同样存在着一个地位无可动摇的足球游戏,那就是SEGA的旗舰级作品--VR射手。或许有人认为,SEGA大作很多,即使撇开家用软件,仅仅只是街机市场就有很多作品名声远在VR射手之上,特别是VR战士,完全可以称得上是SEGA的代表作,因此把VR射手定位为"旗舰级"似乎有些不妥。然而事实上,尽管SEGA的很多游戏确实威名远播,然而如果从商业角度来作理性的分析便不难发现,即使在music game最为风行的时候仍然能够稳居最热门街机游戏前列的VR射手,才真正算得上是SEGA的王牌。那这个游戏究竟有何过人之处使得它能取得如此的成功呢?根本的原因就是SEGA这个街机巨鳄经过多年的积累,完全掌握了制作成功街机游戏最最基本的要领。   与实况的追求真实的操作及FIFA追求华丽花哨的操作都不同,VR射手的操作力求简单和实感。这和它街机游戏的身份是息息相关的。作为街机游戏,过多的按键只会让人望而却步(当然了,music game除外,因为它本质上就是利用大量复杂的按键操作来吸引玩家的),像WE5那样多的功能键设置(用足了所有基本按键还不过瘾,甚至连R3都用上了)在街机的角度看来简直是天方夜谭。VR射手最终采用了三键的方案,虽然以经验来看似乎有些不够,但在制作人员的努力下,这三个键被充分的利用,可以这么说,足球中的基本动作,在VR射手全部可以凭借一根摇杆加三个键来完成。球员操作方面比WE要容易上手得多,很"听话"的感觉,而且身体接触时也不会很容易的就丢球,基本上即使是初学者也能很爽快的游戏。力度记的设定比WE都略胜一筹,更远非FIFA2001这个冒牌货可比。因此在传球和射门方面就比较能自由发挥了。   除了操作之外,VR射手其他方面的优点也相当之多。除了向来为VR射手迷们所津津乐道的"世界上画面最好的足球游戏"之外,一些能增添游戏性的小细节也尽显SEGA高手风范,比如"雪人队"、"元气队",进球之后的丰富欢庆动作等等。另外,点球大战也颇有趣味,不仅需要准确的判断,还需要精准的操作。     总的来说,VR射手是一个既能吸引到game     center随便逛逛的人上前来玩也能让专业玩家深入研究的优秀足球游戏,能取得今日同WE和FIFA三足鼎立的地位也是理所当然。   《实况足球》――时运不济中的抗争   KCEO,一个曾经在所有球迷玩家口中传唱的名字。N64,一个只能算是差强人意的主机。KCEO选择了SFC的后续机种N64,希望这台主机能帮助它续写之前的神话。但是,在日本N64的销量无法与PS相比,而足球这种需要人气的游戏类型在主机普及率不高的情况下不可能获得大的成功。KCEO因为一个经营上的错误而把SFC时代创立的形象完全抹杀。   从1996年11月推出了在N64上的第一个实况足球――《实况J联盟-完美射手》起,KCET相继发售了《实况足球3》、《实况98法国世界杯》、《实况J联盟-完美射手2》等多部作品。新作基本上保留的SFC的特色上做了些微调。在画面上3D的引入使游戏更漂亮。系统上,球员的数据更详细,阵形变得更多样,队员的跑动及后插上传球也更频繁。在内容上还加入和独创的成功模式(即像实况野球那样的球员育成模式),玩家可以通过这个模式自己育成最伟大的球星。   虽然比起SFC上的实况足球,N64上实况系列的变化不是很大。但因为起点本来就比较高,所以该作的总体水平还是不错的。遗憾的是面对主机在日本的销售不佳,实况足球系列没有取得很大的成功。   也许是后悔了当初的决定,也许是眼红PS这块无比诱人的大蛋糕,一向只在N64平台推出游戏的KCEO,终于也拿出了看家本领。1999年12月,KCEO在PS后期推出了正统的实况足球--《完美射手3》。虽然该作搭载了N64版大受欢迎的成功模式,但由于WE在PS玩家中心目中的地位早已无可动摇,再加上PS相对较弱的机能做不到对N64版的实况足球的完全移植。因此,这款游戏发售后可谓毫无影响力,完全不能与WE的成就相提并论。至此,KCEO和KCET的正统之争,终于分出了高下。无论游戏质量究竟如何,KCET在市场人气上的优胜,已成为无可争辩的事实。   足球经营游戏――不是另类的另类   在足球游戏业空前繁荣的时候,各式各样的奇怪足球游戏也随之而来。像ENIX在1998年6月推出的《足球RPG》和NAMCO在1998年4月推出的《足球自由人》。作为制作《勇者斗恶龙》的著名厂商产品,前者12万的成绩实在很勉强。而设定以一个固定队员为视角参与比赛的后者则比较成功。加上NAMCO在2000年推出的续作总销量达到了70万本。   当然,这些另类中有一种已经不能再称为另类。因为它已经渐渐成熟,并成为了一个非常受欢迎的足球游戏类型,这就是足球经营游戏。现代足球之所以能够成为当今世界第一运动和它成熟完善的系统化商业运作模式密不可分。足球经营游戏就是由此诞生的。   Sports Interactive公司开发,EDIOS发售的《冠军足球经理》(即CM)是该类型中最著名的系列之一。在游戏中,作为一个足球俱乐部的经营者,从球队的训练、比赛到票务、纪念品的销售,以及应对突发事件或者是球员的伤兵和停赛都要自己来处理。真是忙的不亦乐乎。经营的目的说穿了就是两个,名和利。关于赚钱,当然和真实一样,有比赛门票和纪念品的收入。不过这些都没有买卖球员来的实惠。通过调节丰富的训练系统,如果培养出优秀的的球员再卖掉,成百上千万的美元就到手了。当你慢慢有了金钱的利益后,名声就是唯一追求的了。建立起自己的“梦之队”吧,用大把钞票搜罗全世界明星的组成豪华阵容,为你捧回一个个联赛和杯赛的冠军。如果觉得体育场不够大,还能改建一个超豪华的体育场作为你的主场。但是也别太高兴,只要你一不小心同样会因为贷款信用、出场人数不足、和连续失利等原因断送这一切。   虽然像《世界足球经理》等也是不错的经营游戏,但真正能CM相提并论的只有SEGA的《创造球会》系列。   在SS上推出的《创造球会1》虽然在系列出就显示了不俗的游戏性,但由于那极不成熟的3D画面以及比较高的难度让人望而生畏。1997年11月在SS上的《创造球会2》则相当的成功。   与CM的数字化有着本质的不同,《创造球会2》走的是一条人性化的道路。虽然没有什么世界级的球星,登场的一般都是在J联盟中的球员,但这些球员由于被设定了各种习惯而使得非常生动。此外,文化性被强调到一个很高的地步。在玩游戏的同时,还能对自己选择的落脚地进行各种投资。该地的社会经济甚至会因此而大幅改善。如果有了钱,还能新建体育场,俱乐部大楼以及增加娱乐设施,甚至还能为秘书小姐的生日送些贵重的礼物,真是非常有趣。   可能是因为日本的职业化就是从球员留学开始,而日本人也的确很注重向别人学习。《创造球会》系列的出国留学是非常重要的。如果买到什么有前途的年轻球员,送他们出国学习几年吧,回来后他就是日本第一啦。当队中这样的球员多起来时,联赛甚至亚洲俱乐部比赛冠军应该没什么问题。那四年一次的世界杯赛就是你唯一的目标。试想,带着所有培养的球员,历经艰辛拿到世界杯,这是如何的畅快啊!(可惜是日本队)   1999年在DC上推出的《创造球会3》,利用机能上进步,游戏的画面更漂亮了。有趣的是,在保留了《2》中能登陆《天使之翼》中的人物。在DC版中又加入了《我们的足球场》中的人物。使该作几臻完美。   回过头来看。从KCET的WE开始,可以说足球游戏走上了完善的道路。但是,是不是说足球游戏就完美了呢?让我们仔细看一看世界杯的比赛,让我们用心看一看欧洲五大联赛。我们会发现足球游戏仍有不足之处。   即使拿最强调技战术配合的WE系列来说,我们仍然能看到进球的球员总是那几个。因为WE的队友跑位仍然是公式化而非随机的。就像单纯的数字化永远无法解释千姿百态的世间万物一样,目前的足球游戏仍不能作到完全的符合实际。虽然在WE4之后,玩家可以用现实比赛中看到的足球战术配合破门,但真正让玩家在玩足球游戏中争对对手防守而灵活运用真实足球中的战术,这一点,我们还没有看到,同时这也是未来足球游戏的发展所必须解决的问题。 黄金时代   《实况》和《WE》――新世代的争斗与借鉴   由于NGC和XBOX的发售日都要晚上一年的关系,在新世代主机之争的初期,事实上只是PS2在唱独角戏。在次世代时期主机分配中吃了大亏的KCEO,这次调整了战略,决定先发制人。他们在2000年8月和11月率先推出了实况足球系列PS2版本的最新作日版《实况世界足球2000》与美版《国际球星足球2000》。   “终成大气”可以说是对这款游戏最恰如其分的评价。KCEO经过多年不断的积累和提高,使实况足球的水准达到了相当的高度。而本作正式将实况足球的精髓发挥的淋漓尽致的几近完美的作品!比起WE系列,该作更注重盘带,却也不像FIFA那样的夸张。高速盘带、低速左右盘带都是独门绝技,且相当容易掌握,过人感觉极好!但这并不是说忽略了传球,比赛中短传也有力度槽,更自由(传位置而不是传人,大小又可以自己掌握)。比起之前的WE中比较盲目的长传,实况2000中明显有用得多,传身后更隐蔽。ONE-TWO二过一很好用,传球的接应也做得很不错。妙趣横生的点球攻守更是让人欲罢不能甚至为了能扑一回点球存心在己方禁区内恶意犯规。(心理BT?)   爽快感与真实性并重的操作、特点鲜明的能力属性、细致的动作描绘……虽然这些东西和我们所熟知的WE迥然不同,但相信任何一个真正热爱足球游戏的玩家都会被它的魅力深深吸引的。   《实况世界足球2000》可以说是一部非常优秀的足球游戏,但可惜的是最终只有17万的销量。究其根本原因就不得不再次提到core user和light user的问题了。在FC时代成长起来,并在SFC时代走向成熟的那批真正的core user,现在大多都踏上了社会甚至已过而立之年。工作的艰辛、家庭的重负使得他们中的绝大部分都不得不离开了曾经是最爱的游戏世界,或者是转变成为偶尔拿起手柄轻松一下的light user。在SONY的努力下,确实有更多的人开始认同乃至开始接触电玩,然而这些所谓的light user毕竟缺乏对游戏的深刻理解,他们对游戏的认知,仅限于放松身心和消磨时间。而PS2显然更多的也是属于这些light user的。所以比起同期推出的FIFA,在“好看”和“热闹”上略逊一筹的《实况世界足球2000》失败也不足为奇了,更何况,《实况足球》的名声,早已被WE和FIFA远远抛离了……   2001年3月,KCET在PS2上推出了WE系列的最新作《世界足球胜利十一人5》。作为在新主机上的名作续篇,究竟能进化到什么程度呢?WE5给出了一个令人满意的明确答案。正如每一次的WE都能给人带来意外的惊喜和无穷的幸福,这次也不例外。   本作如同前几次的改革一样的思路,让过强的变弱并强化太弱的。比如说长短传都有得很明显的进化,短传准确率在WE3和4中取了一个比较适中的值。长传,特别是以前根本没用的45度长传现在变得很实用。射门彻底的弱化了,倒加强了WE3中非常有效的技巧――挑射。与WE2000的吊门难以掌握比,WE5中的低吊射好用多了。WE2000强横过分甚至被认为是个BUG的进攻技巧“二过一”也被大大弱化,而假动作射门的成功率也大大降低。虽然进攻被限制的多了,但防守也有所减弱。铲球后僵住很长时间、“□+X”的老招很难抢到球反而会被甩到身后。万幸的是,守门员出击倒是犀利了不少,可以信赖的新招呢!   除了这些变化,WE5中还融入大量实况足球系列的优点。比如高速盘带、低速盘带,与原来的两种速度(正常、跑)配合使用能发挥实况中都没有的效果。利用了PS2手柄上类比摇杆的多级测力的感应能力,球可以用任意力度传向任意地点,比起实况2000更进一步。WE5也加入了人物特技和位置适应性。使得人物形象更鲜明,游戏真实性也更强。   细节上,球的飞行轨迹、守门员可以出击与身体接触后的多种情况等等可以看出游戏的真实性再次提高。选手们也终于摆脱WE系列一直的半像不像的球员真实姓名。内容上,超级俱乐部联赛更丰富,还可以直接选择俱乐部来对战。隐藏的元老队也更多。   WE最可怕之处并不在于它的“强”,而在于它永远有办法――我们都无法想象的办法“――变得更强。   “完美!足球游戏做成这样也算是到头了!”每一次的WE都会让我们发出这样的感叹,然而下一作的出现有会让我们的感叹成为无知的笑话――一个并不会丢人现眼的真正好笑的笑话,希望、也相信永远会是这样。   《FIFA》――又一次的转变   2000年,曾传出过一个让亿万球迷向往的消息――EA   SPORTS将和KONAMI合作开发足球游戏。虽然此后就没有什么下文,但从2000年底EA SPORTS推出《FIFA 2001》时,玩家就开始怀疑两者的合作已经开始。   《FIFA 2001》吸收WE中的一些要素,总结当年FIFA 97中的失败,作出了降低传球准确性、减慢比赛速度和引入力量槽概念等变化。虽然由于没有有效调整极不合理的过人技巧而使得FIFA系列不真实和忽视战术的毛病未彻底的根治,但制作组在2001中的努力,的确使得FIFA向“真实”迈出了一步。   2001年11月,EA SPORTS发售了《FIFA 2002》,让FIFA迷们大吃一惊的是,前作中被受非议的传球不准、游戏速度慢等“缺点”不仅没有被“改进”反而有“变本加厉”的趋势,反倒是FIFA系列的“标志”个人盘带被痛下杀手,全面彻底的弱化,特殊过人技巧甚至遭到了毫不留情的删除。另一方面,力量槽的设定被保留下来并且实用性也有所提高,又增加了跑位、扯动和后插上等新要素,防守上,“挤位”、“阻挡”的正确防守思想被也采用。FIFA过分强调的个人技术终于让位于整体战术配合,可以说,FIFA 2002比起之前有了本质性的变化。 尽管FIFA 2002在很多方面仍显示出设计者对于足球运动的认识浅薄。比如中场射门和弧圈球长传,但无论如何,该作让人看到了FIFA敢于转变的勇气,也让我们对FIFA的未来、对足球游戏的未来充满了希望。 尾声――什么时候才会有新的变革   1994年是世界杯的举办年,也是SFC最红火的一段时间。那年也出现了划时代的实况足球系列。1998年又是世界杯的举办年,同样也是PS最红火的一段时间。那年崛起了划时代的WE系列。2002年将再一次是世界杯的举办年,日本也是主办国之一,而新一代的主机届时也已悉数登场。足球游戏会再次发生划时代变化吗?如果有这个可能,这个变革将如何完成呢? 融合与合作! 《FIFA 2002》就向世界表明了对于未来足球游戏发展的看法。WE5中大量吸收实况足球系列中的优点就说明KCET的制作者看到了这条发展道路。KCEO在2001年9月推出《实况世界足球2001》,毅然抛弃众多原实况系列的传统而向WE靠拢,也明白无误的显示该制作部门的新思路。   FIFA系列的细节描写,WE系列的高战术性,实况系列的真实性与游戏性的统一。优势互补,共同进步。前不久,CM系列开发商SPORTS INTERACTIVE与KONAMI合作提供庞大球员数据资料,一起在PS2上发售《Pro Evolution Soccer》。相信以后各家足球游戏的王牌公司将继续探求合作的途径。在这全世界提倡和平与发展的年代,我们相信在不远的将来,会出现一个真正可称得上是完美的足球游戏。这才是足球游戏,也是我们所有球迷玩家的黄金时代! 后记   旧的一年即将过去,新的一年马上就要到来。   在这过去的2001年里,我们的祖国发生很多大喜事――顺利加入WTO,APEC成功召开,北京赢得奥运会申办权……   然而,作为球迷,让我们最不能忘怀的是中国国家足球队历史上首次冲入了世界杯决赛圈。   在对国足的队员以及一切为出线服务过的教练官员表示祝贺、感谢的同时,我们不由得想起了足球游戏。   认识足球、喜爱足球、理解足球――足球游戏把我们和足球联系到了一起,共同分享胜利的喜悦,品尝着失败的痛苦。   面对今日中国足球终于开始扬眉吐气的时候,我们觉得很有责任和义务为大家献上这篇足球游戏系列专题回顾,来诉说所有球迷玩家心中的话。   然而,我们也不禁为中国没有自己的足球游戏而感到遗憾。为此,在本文结束之际,我们畅想有朝一日再作足球专题的时候,能够看到国产游戏的影子,我想这也是所有中国玩家的心愿。
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