关键词描述是什么意思l t e 的关键技术

P.L.A.N.T_百度百科
P.L.A.N.T,机动战士架空设定的国家之一。由协调人建立的国家,其前身是L5的研究殖民卫星Zodiac,最早由、、负责出资,主要居民为协调人,人口推定超过2000万。 P.L.A.N.T——全称为Productive Location Alliance on Nexus Technology。是指主要由Coordinator建造的新型殖民地。位于L5的这种殖民地大概有120座(CE71年有大约92座),已经成为逃避了在地球上的迫害的Coordinator的新故乡。如同它的名字,P.L.A.N.T主要是进行研究和农业生产,但是它们的独特设计也藉由丰富的植物和流淌的水使其营造出一个充满活力、苍翠繁茂的自然环境。
P.L.A.N.T发展历史
P.L.A.N.T的建造在C.E.38开始,由,和出资筹建。
C.E.44年,新型L5殖民卫星群的第一群十座(即以后的アプリリウス市)完成。因作为大规模的生产基地,因而称之为P.L.A.N.T。
C.E.53P.L.A.N.T的管理转交给由居民推举的PLANT评议会。
C.E.70年2月18日,P.L.A.N.T民选议长希捷尔·克莱因发表(虽然此前已具备独立性质),宣告P.L.A.N.T正式成立。
C.E.72年,与P.L.A.N.T签订停战协议,政变上台的临时议长卡纳巴发动政治清洗,原军人遭到特别法庭的审判。但不久由于尤尼乌斯7的坠落使得两大势力再度燃起战火。
C.E.73年,地球联邦投降
C.E,73年下半年,奥布联合首长国与PLANT签订停战协议,同时回到PLANT本土
C.E.74年,拉克丝·克莱因就任PLANT最高评议会会长。[1]
P.L.A.N.T政治状况
自成立之初就与地球方面摩擦不断,C.E.70年正式升级为武装冲突。并且国内也存在对自然人态度而对立的群体。第二次后激进派下台并遭到政治清洗,新议长上台后解决了国内族群对立的现象,公开出面为前军人辩护,力求维持与地球方面的稳定状况,但同时也在暗中发展MS技术。同奥布建立了战略伙伴关系,但随着奥布加入而自动废弃。
政治方面采用评议会领导制,最高评议会议长为国家领导人,议长的权限受到评议会的制约,但也经常存在不同程度的独裁现象。
在战争时期以第三方势力劝导国民走向和平之路,因而在P.L.A.N.T拥有无与伦比的精神号召力。
P.L.A.N.T最高评议会——统治着PLANT和的议会。12位议员来自代表不同技术部门的12个市。议场设置在首都Aprilius市。其职能由五个特化的委员会负责-管理,外交,司法,立法,和国家防卫。每一个这些的委员会都有它自己的主席。议员里针对对战争的态度分为温和派和激进派。
P.L.A.N.T城市概况
P.L.A.N.T是由12个区域(称为“市”)组成,每个“市”有自己专长的部门。这些市按罗马的月份排列,而每个市由10个殖民卫星组成,以Januarius市为例,命名为JanuariusOne、JanuariusTwo....如此类推。  Januarius(1月)基础微细工程学、应用微细工程学  Februarius(2月)基础医学、临床医学、生物化学、分子生物学、生体学  Martius(3月),航空宇宙工程学,,造船工程学  Aprilius(4月)(为了纪念C.E.-16年4月1日出生的乔治·格莱恩,而将PLANT评议会议场安放于此)天文学,,宇宙论,宇宙惑星学,宇宙生命学  Maius(5月)应用机械工程学,基础冶金学,应用冶金学,,应用材料工程学,机械人工程学  Junius(6月)基础农业水产学,应用农业水产学,  Quintilis(7月)基础化学,应用化学  Sextilis(8月)基础物理学,,粒子物理学,高次元,数学  September(9月)电子工程学,情报工程学,人工智能工程学,信息学  October(10月)社会学  November(11月)多用途实用生产工程  December(12月)(本部)基础教育
P.L.A.N.T历任领导人
P.L.A.N.T最高评议会议长
希捷尔·克莱因
帕特利葛·萨拉
卡纳巴(临时议长)
(ギルバート?デュランダル)
P.L.A.N.T国防委员长
帕特利葛·萨拉
.维基百科[引用日期]从ThinkPHP框架核心讨论C、E、G、L、T、I、N...等函数 - ThinkPHP框架
如果只是从了解怎么用这几函数的角度看,直接看官方发布的文档即可!但是要了解这些函数是怎么被ThinkPHP框架定义调用的,那需要另外一番讨论了。还好,ThinkPHP官方在源码力做了很好的注释,通过一步步探索我发现只要你找到代码的定义位置,你就能更精确的把握其应用,甚至不用读代码,官方的代码注释就能帮你很好的理解。废话不多说,来看我找的框架执行代码的几个位置:
首先,从入口文件index.php里面看到框架的执行通过“require './ThinkPHP/ThinkPHP.php';”执行,打开这个文件,看里面的start() 方法:
................................
static public function start() {
// 注册AUTOLOAD方法
spl_autoload_register('Think\Think::autoload');
// 设定错误和异常处理
register_shutdown_function('Think\Think::fatalError');
set_error_handler('Think\Think::appError');
set_exception_handler('Think\Think::appException');
// 初始化文件存储方式
Storage::connect(STORAGE_TYPE);
$runtimefile
= RUNTIME_PATH.APP_MODE.'~runtime.php';
if(!APP_DEBUG && Storage::has($runtimefile)){
Storage::load($runtimefile);
if(Storage::has($runtimefile))
Storage::unlink($runtimefile);
$content =
'';
// 读取应用模式
include is_file(CONF_PATH.'core.php')?CONF_PATH.'core.php':MODE_PATH.APP_MODE.'.php';
// 加载核心文件
[0] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP/Common/functions.php
[1] =& ./Application/Common/Common/function.php
[2] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Think/Hook.class.php
[3] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Think/App.class.php
[4] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Think/Dispatcher.class.php
[5] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Think/Route.class.php
[6] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Think/Controller.class.php
[7] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Think/View.class.php
[8] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Behavior/ParseTemplateBehavior.class.php
[9] =& C:\wamp\www\onthink\ThinkPHP\Library/Behavior/ContentReplaceBehavior.class.php
foreach ($mode['core'] as $file){
if(is_file($file)) {
if(!APP_DEBUG) $content
.= compile($file);
// 加载应用模式配置文件
foreach ($mode['config'] as $key=&$file){
is_numeric($key)?C(include $file):C($key,include $file);
// 读取当前应用模式对应的配置文件
if('common' != APP_MODE && is_file(CONF_PATH.'config_'.APP_MODE.'.php'))
C(include CONF_PATH.'config_'.APP_MODE.'.php');
// 加载模式别名定义
if(isset($mode['alias'])){
self::addMap(is_array($mode['alias'])?$mode['alias']:include $mode['alias']);
// 加载应用别名定义文件
if(is_file(CONF_PATH.'alias.php'))
self::addMap(include CONF_PATH.'alias.php');
// 加载模式行为定义
if(isset($mode['tags'])) {
Hook::import(is_array($mode['tags'])?$mode['tags']:include $mode['tags']);
// 加载应用行为定义
if(is_file(CONF_PATH.'tags.php'))
// 允许应用增加开发模式配置定义
Hook::import(include CONF_PATH.'tags.php');
// 加载框架底层语言包
L(include THINK_PATH.'Lang/'.strtolower(C('DEFAULT_LANG')).'.php');
if(!APP_DEBUG){
&\nnamespace { Think\Think::addMap(&.var_export(self::$_map,true).&);&;
&\nL(&.var_export(L(),true).&);\nC(&.var_export(C(),true).');Think\Hook::import('.var_export(Hook::get(),true).');}';
Storage::put($runtimefile,strip_whitespace('&?php '.$content));
// 调试模式加载系统默认的配置文件
C(include THINK_PATH.'Conf/debug.php');
// 读取应用调试配置文件
if(is_file(CONF_PATH.'debug.php'))
C(include CONF_PATH.'debug.php');
上面那个打印出来的数组是我加上去的,可以看出来,这个数组就是ThinkPHP加载的核心文件,其中包括
“ThinkPHP/Common/functions.php”和“ ./Application/Common/Common/function.php”;在前面的functions.php文件里面会发现各种函数库:
* 获取和设置配置参数 支持批量定义
* @param string|array $name 配置变量
* @param mixed $value 配置值
* @param mixed $default 默认值
* @return mixed
function C($name=null, $value=null,$default=null) {
static $_config = array();
// 无参数时获取所有
if (empty($name)) {
// 优先执行设置获取或赋值
if (is_string($name)) {
if (!strpos($name, '.')) {
$name = strtolower($name);
if (is_null($value))
return isset($_config[$name]) ? $_config[$name] : $
$_config[$name] = $
// 二维数组设置和获取支持
$name = explode('.', $name);
strtolower($name[0]);
if (is_null($value))
return isset($_config[$name[0]][$name[1]]) ? $_config[$name[0]][$name[1]] : $
$_config[$name[0]][$name[1]] = $
// 批量设置
if (is_array($name)){
$_config = array_merge($_config, array_change_key_case($name));
// 避免非法参数
* 抛出异常处理
* @param string $msg 异常消息
* @param integer $code 异常代码 默认为0
* @return void
function E($msg, $code=0) {
throw new Think\Exception($msg, $code);
* 记录和统计时间(微秒)和内存使用情况
* 使用方法:
* G('begin'); // 记录开始标记位
* // ... 区间运行代码
* G('end'); // 记录结束标签位
* echo G('begin','end',6); // 统计区间运行时间 精确到小数后6位
* echo G('begin','end','m'); // 统计区间内存使用情况
* 如果end标记位没有定义,则会自动以当前作为标记位
* 其中统计内存使用需要 MEMORY_LIMIT_ON 常量为true才有效
* @param string $start 开始标签
* @param string $end 结束标签
* @param integer|string $dec 小数位或者m
* @return mixed
function G($start,$end='',$dec=4) {
static $_info
static $_mem
if(is_float($end)) { // 记录时间
$_info[$start]
}elseif(!empty($end)){ // 统计时间和内存使用
if(!isset($_info[$end])) $_info[$end]
microtime(TRUE);
if(MEMORY_LIMIT_ON && $dec=='m'){
if(!isset($_mem[$end])) $_mem[$end]
memory_get_usage();
return number_format(($_mem[$end]-$_mem[$start])/1024);
return number_format(($_info[$end]-$_info[$start]),$dec);
}else{ // 记录时间和内存使用
$_info[$start]
microtime(TRUE);
if(MEMORY_LIMIT_ON) $_mem[$start]
memory_get_usage();
当然,C、E、G、L、T、I、N...等函数也在其中,呵呵 是不是发现不止这些函数的定义,这里的资源只要了解就能精确把握应用;至于每个函数的用法不在多说......
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我是先玩dayz再玩潜行者的。玩起来很像gta版的单机dayz。他和单机dayz不同的地方他是有单机剧情的,他的任务系统是像孤岛惊魂2一样,去各个地方接任务,而孤岛惊魂2就是第一人称的gta。他抄袭了很多游戏,我试着列了一张表:1、潜行系统抄袭孤岛惊魂12、带有物品栏的第一人称射击游戏很像杀出重围3、物品栏格子像大菠萝4、单机dayz5、任务系统其实像博德之门6、环境气氛像废土潜行者没有抄袭DayZ,我只是想让没有玩过的人理解潜行者。他们其实一开始就打算做一个第一人称射击的废土,和辐射3不同,他们是打算强调生存而不是以哲学取胜。乌克兰人的哲学学的不好。第一款带有物品栏格子的第一人称射击游戏是杀出重围,我猜应该是学他的,dayz又学潜行者。乌克兰人的钱不多,他们首先把重点放在末日求生的环境氛围描述上,废土用对话来表现世界,18年过去了,计算机图形技术发展很快,他们现在做的也不是rpg了,是一款第一人称射击游戏,他们先去掉队友,现在你可以一个人逛了,然后做一个开放式地图,但是地图光秃秃的可不行,他们在地图上加了灌木丛、怪物,走到灌木丛会发出声音,而声音会吸引怪物和敌人,还有日夜循环系统,晚上你需要开灯,不然你什么也看不见,但是灯光范围又很近,所以晚上你的视野就很近,所以晚上就很危险。有日夜循环系统,最早的日夜循环系统是上古卷轴,所以也是抄上古卷轴的。潜行者还有天气系统,还有独创的磁感风暴,磁感风暴是秒杀,必须躲到安全区才行,天气系统是抄莎木的。饥饿值是抄无人岛物语的,神出鬼没的怪物、日夜循环系统、天气系统、饥饿值描述了环境,虽然他东抄西抄,但是这种末日求生的环境氛围却被他做出来了,许多年后,饥荒抄他,dayz抄他。显而易见的,乌克兰人不懂美,他们钱本来就不多,做了末日求生的环境氛围后钱就更少了,钱少归钱少,把钱花在玩家看得见的地方还是可以的,比如花钱做人设,然后把人物做的精美一些,多弄一些法线贴图,这样看起来就好看多了。但是他们偏不,他们就是不喜欢做表面功夫。美国佬怎么做他们就喜欢反其道而行,美国佬喜欢用bloom,他们就不喜欢用bloom。美国佬喜欢用太阳炫光,他们就不喜欢用太阳炫光。美国佬喜欢把人物做的精美一些,他们根本不管人物。美国佬不喜欢做的事情他们倒是很喜欢做,美国佬不喜欢写实,他们就很喜欢写实。美国佬喜欢做新手引导,他们就不喜欢。乌克兰人就像ak47一样皮实耐用。他们会在一些莫名奇妙的地方花精力,比如所有的灯光都是有影子,想起了看门狗车大灯没有影子。比如雷光是有影子的。当乌克兰人决定保留所有灯光的阴影时,帧率就注定大起大落。水面反射很差。墙面立体感很强。乌克兰人对开放世界的优化完全不如gta,欧美依然是开放世界的第一优化。乌克兰人做出了末日生存的环境氛围后,钱就不多了,他们把钱平分用在画面引擎和故事任务上。优化是彻底没钱了。他们好像就去掉了恶性bug,其他bug好像没管,看来测试bug也没什么钱。好像做新手引导的钱也没有。音乐音效还是很贴合气氛的。故事任务还是很丰富的,自由度很高,可以自由接任务。大多数任务是跑到a点然后如何如何。主线还算有趣,是说切诺贝利核电站爆炸后出现怪物,然后去解开秘密。---潜行者:切尔诺贝利的阴影晴空剧情被设置在前作“切尔诺贝利的阴影”故事线之前,在“史特列洛克小队”第一次成功冲击特异区中心后 ,引发了一场前所未有的巨型PSY风暴,导致特异区面貌大改,原来可以走的道路已经被特异点封死 而原来的死路则成为了光明大道。主角“疤面”是一名雇佣兵,在执行护送科学家任务时遇到巨型PSY风暴(即前文所提的那次),随行者无一幸存,但是疤面却奇迹生还,被沼泽地区的“晴空组织”所搭救,逐渐的恢复记忆并试图追查风暴的起因……潜行者普里皮亚季的召唤故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是的一个城镇名字,是的,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都以北的区域,民间有“”
之称,现时Pripyat市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。俄国政府决定举行大规模号称“航
道”的军事行动,探索通往变异区中心的大路,旨在将CNPP控制于股掌之中。
  根据行动计划,第一个小队将被派遣对整个变异区进行空中侦察,标绘出各变异点位置的详细布局。此后再利用此地图,把大部队开进到里面。
  尽管准充分备,行动还是失败了。打头阵的大多数直升机都已坠毁。为了收集行动失败的内幕资料,的安全部门将特工派到变异区中心。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------地图太小。来源:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
不知道现在才来答是不是有点晚了,不过这个问题在贴吧有过讨论我倒是参与过。&br&下文的&u&二毛子&/u&指出品公司&u&GSC Game World&/u&&br&&br&&br&&b&1.潜行者的人气很低吗&/b&&br&&br&&br&一个很普遍存在的误区。&br&潜行者的人气很低吗?实际上并不。知道潜行者的一抓一大把,但真正打通的,认真研究过的却相对要少很多。&br&其中的原因也很清楚,相信前期吃瘪的经历大家都有。&br&这导致了一种很奇怪的现象,你问个人知道潜行者吗,那人说知道啊,那再问你知道高斯枪,那人说不知道。&br&另外高斯枪的弹药是一发3.卢布,说因为弹药太贵而没列装二毛子你这么不加掩饰的简体毛文威力加强版坑人真的好吗!&br&&br&另一方面,潜行者的上手难度与其他FPS相比都到拖出去打的地步了,3个cod的老兵难度堆起来不知道有没有普通难度的潜行者高。潜行者是融合了大量RPG元素的FPS,对传统FPS(突突突)玩家来说是相对难上手的。虽然潜行者也是个突突的游戏。&br&上手难度有多重要?就像第一印象一样,某f能到火到这个家喻户晓的地步很大原因就是因为上手特别容易根本不需要智商男女老少碰半小时包你会玩。&br&反观我潜,玩过就知道,酸爽!我今天的智商就交给二毛子了。&br&所以这导致了像潜行者这种烧智商的游戏,玩家下载了吗?下载了。玩了吗?玩了。然而顶多玩60min就把这货连文件带安装包扔了最后还不忘删掉存档文件夹(别问我怎么写这么细)玩其他游戏去了。&br&但这俩游戏是没法强行比较的,因为潜行者的受众比较狭窄,而受众这往往很很大程度决定了游戏的人气如何。&br&毕竟玩游戏跟挑柿子一样,都喜欢捏软的。二毛子显然做出了良心游戏,但电子游戏行业的竞争实在太激烈。&br&同时这引申出了另一个状况及潜行者玩家的高素质以及超越传统FPS玩家的特点。&br&&br&&b&2,GSC的败笔&/b&&br&&br&在游戏中最大的败笔应该就是多人模式了吧。&br&这里拉过来俩游戏,一个叫战地(BF)系列,bf主打线上模式,单人模式的负面评价特别多,就算是COD那种年度喂屎的游戏也没这么多。&br&(不过说实话COD的剧情讲的挺6的,制作也很用心,弥补了剧本太扯淡的不足。)&br&估计其中有个原因是多人模式做的太好(雾)。&br&&br&&br&潜行者的多人模式竞技性不强,但二毛子就是不发挥优势偏偏一根筋不做成dayz的那种生存游戏,就是要往竞技上扯。我能收回交给你的智商吗?&img src=&/66a741bcc88eedcca714de1_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&240&&&br&&br&另外一个因素就是新鲜的血液了....这话听着怎么有点不对劲。&br&潜行者有新鲜的血液吗?有啊。&br&《潜行者:切尔诺贝利的阴影》
2007年发行&br&《潜行者:晴空》 2008年发行&br&《潜行者:普里皮亚季的召唤》(COP) 2010年发行&br&其中COP很大程度的吸引了玩家。&br&然而这里的矛头是指着潜行者2。&br&二毛子憋了眼看就制作到3年的潜行者2,又活生生给吞过去了。&br&潜行者2如果顺利发行,就能把这仨苦逼的人气也给拉起来。可惜二毛子可没那么财大气粗啊,潜行者2都做完了一大半结果没钱了,主策划卷了一半都没拍完的电影版带着制作组和拍摄组跑了,欠下了3毛5卢布,二毛子你王8蛋,你不是人!&br&第二个叫孤岛惊魂(远哭)系列,远哭的单人模式剧情简直飞起,但多人模式相比之下就吃瘪严重,与bf正相反。&br&想想远哭1远哭2的人气加起来还不够远哭3塞牙缝的,真是血的教训。&br&&br&一个不太显眼的地方就是枪模,原版中的枪模毫无应有的魅力,虽然射击系统好评如潮,但被原版枪模很大程度的掩盖了。懒惰の二毛子场景设计别出心裁,枪模却烂成这样,潜行者三部曲的枪模给人的感觉跟拿着咸鱼一样,幸好有mod拯救我们于水深火热之中。&br&&br&&b&3.新颖的方面&/b&&br&&br&说实话我真是写上三天三夜也写不完,想说的有一大堆。这里就只挑最有代表性的。&br&&ol&&li&射击系统。&/li&&li&人物塑造与开放性结局。潜行者中的NPC决不是那种传统FPS中的无脑NPC,而个个都是有血有肉的。比如有人会偷你的东西,有人会像主角一样在变异点寻找神器等等。NPC之间都有串联,每个地区,每个人都不是孤立的,都被串联在的整个故事之中。如果一个角色被击倒,还可以选择久与不救,甚至队友死掉的结局都可以被改变。结局不是固定好的,而且根据自己的行动决定,光这一点我就能舔上半年。(毛式gal ?!&/li&&li&动态音乐和场景设计。场景设计是潜行者的主打牌之一,潜行者不是恐怖游戏,但出色的场景设计再搭配上动态音乐的烘托,气氛营造的十足甚至丝毫不输给恐怖游戏。&/li&&li&负重系统。如何合理利用负重是潜行者系列的精髓之一,避免了出现gta那种移动军火库的情况。&/li&&/ol&这几点是我认为潜行者最别出心裁的地方&br&&br&结合以上几个方面,我对潜行者系列的评价是:很可惜。&br&&br&作为比较老的FPS游戏,潜行者的口碑还是不错的,影响力也很大,一提到切尔诺贝利核事故,必定会扯到潜行者系列,可见其威望之大。我是2011年开始玩的,接触的第一部是晴空,当时玩半下午就删了。后来过了几年才重新玩起来,对这款游戏感触良多。这也算是一个老玩家对她的评价吧。当然这也仅是我的一面之词,还请大佬赐教。
不知道现在才来答是不是有点晚了,不过这个问题在贴吧有过讨论我倒是参与过。下文的二毛子指出品公司GSC Game World1.潜行者的人气很低吗一个很普遍存在的误区。潜行者的人气很低吗?实际上并不。知道潜行者的一抓一大把,但真正打通的,认真研究过的却相对…
如果满分是10分。&br&&br&我们给阴影打4分,因为它的剧情。&br&我们给晴空打4分,因为它的画面。&br&我们给皮城打3分,因为它太短。&br&&br&所以潜行者的得分是 4+4+3=11分。
如果满分是10分。我们给阴影打4分,因为它的剧情。我们给晴空打4分,因为它的画面。我们给皮城打3分,因为它太短。所以潜行者的得分是 4+4+3=11分。
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全世界的程序员联合起来,让我们打破垄断,建立一个程序员至上的新的互联网IELTS? I·E·L·T·S!
&1. INTRODUCTIONIELTS是个神奇的单词,因为IELTS= I + E (Endurance) + L (Logic) + T (Training) +
S (Summarizing) 。I, 代表着清晰的自我认识;E (Endurance) 代表着劈荆斩棘的恒心; L (Logic) 代表着灵活而严密的逻辑思维;T (Training) 代表着科学合理的耕耘;S (Summarizing) 代表着适时的分析总结。在介绍这五字口诀前,我先介绍下自己的雅思之路。我是2010年6月学校考试结束后,开始了雅思复习。到7月参加的雅思考试,共花了20天左右的时间。最后结果:总分7.5,听力8分,阅读8.5分,写作6.5分,口语6.5分。英语能力不算高,但因为大学为全英文教学,有独特的条件,因而基础尚可。四级636,六级529(收音机考场上突然崩溃,错过一个section)。&&&
2.I&E&L&T&S&
2.1 &I&备考前的自我剖析是必不可缺的。孙老人家早就说过,知己知彼,才能百战不殆。但现实 情况往往是这样的:考生报名后,开始流连于各大网站,积极学习各种雅思达人的心经和总 结。我并不否认这种做法,只是这学习和借鉴要做到&有度&和&有道&。很简单的一个例子:功成名就的大侠通常都有一套强悍的内功心法,但这并不意味着其他任何人,一旦拥有该套内功心法,就能够叱诧江湖。相反,如若不先掂量好自己的内力,一味的吸收他人的心法,只能是走火入魔。&
&有度&,是指经验学习要适可而止。对于才报名考试的菜鸟,通过他人的经验贴了解考试是一个不错的方式。但理论毕竟不同于实战,其正确性只能在实践中得以检验。过多地依赖他人经验,缺少自我的实践,就与赵括的纸上谈兵无异。与其花时间看经验分享,不如脚踏实地多自我分析一下,总结出自己的经验。
&有道&,是指根据自己的情况来看待心经。去其糟粕取其精华的做法无可厚非,只是这精华运用到你身上却不一定能绽放光彩。每个人的教育经历和性格特点都不一样,所以我们说,成功无可复制。在看待他人心经时,应当先审视好自己。比如有9分的口语达人说口语环节最重要的是心态,提前准备没有必要,那只能让人觉得不真诚和做作,影响分数。但仔细看看对方背景,原来是一位久居海外的留学生。那么自然的,心态对于他来说最重要的,因为他已有足够坚固的英语基础。而对于广大普通的内地考民来说,如果不做些必要的准备,考场上恐怕只有感叹&有心无力&了。我给大家的建议是,稍微看两三个与自己背景差不多的分享人的帖子,重点看他们的学习技巧、所用的时间、所用的书籍。在此之上根据自己的特点进行合理的规划。
2.2 E: Endurance&&&&每一条通往成功的路上都布满了荆棘,如果因为刺痛了皮肤而退却,就无法到达目的地。所以,做个斩棘人吧,不畏惧,不退缩。我在复习雅思的时候,也经历过低谷,比如阅读错到将近10个,比如总是不能在规定时间内完成阅读,比如听力总是错过要点。但切忌在这时叹息挫败,一蹶不振。通常这个时候,我会和一起备考的战友分享下心得,看看自己为何会产生逻辑偏差,以后该如何避免。遇到困难不退却,迎难而上,才能攻克难关。另外,尽量不要被外界干扰,坚定的执行自己的复习计划。7月初的时候,学校图书馆的空调系统由于维修而暂停开放。于是乎,我在38度左右的蒸笼里,进行着自己的雅思复习。温度是次要,温度所带来的心绪的烦乱让我无法安心复习。这时的我便会跑到其它教室看看那些淡定地复习各种考试的大神们,告诉自己别人能做到心无旁骛,自己也可以。待自己冷静下思绪后,回到座位上继续学习。复习的过程中可能有这样那样的插曲,让你无法专心向前。可能荆刺进了你的皮肤,阻挠你前进的步伐。此时需要你咬咬牙,拔掉荆棘,继续向前。我很欣赏一句话:当你知道自己是为什么辛苦时,你就不会觉得苦了。把你的目标悬挂在眼前,成为你不断奋斗的动力吧!&&
2.3 L: Logic&这里有个误区。一些考生喜欢钻研各种小窍门,但到头来发现有些窍门在一这套题里适用,在那套题里却失效了。这是因为,雅思考试,考的是英语能力,也就是运用英语的逻辑思维能力。道理很简单,就像我们在用中文交流的时候,交流的是思想,表达的是逻辑,语言始终是工具而已。要考真正的语言能力,核心必然就是逻辑思维能力。这里,我把六级考试列出来做个参照物。我的六级是在雅思备考的过程中顺带考的。因为雅思备考的时间本就仓促,我关于六级所有的准备也就是考试当天上午的两套真题。虽然考场上收音机的意外崩盘导致最后可怜的529分,但整场考试还是相对轻松的。因为两场考试相隔仅十几天,所以我对两场考试也有稍作了下对比。&就像开头所说,雅思考的是英语能力。相比而言,国内等级考试应试技巧偏多,掌握一定的应试技巧应付四六级应该足够,当然拿高分还得靠英语能力。举个例子,四六级考试的阅读,必定是顺序阅读,也就是原文中,第一题的答案会先于第二题出现。并且,题干中还会有关键词与原文相对应,因而找到对应词顺序作答即可。但这个顺序原则&小窍门&,在雅思阅读中并不成立。你需要做的是理解整个文章的逻辑结构,理清逻辑线索。此时不需要细看,重点是理清逻辑关系,做到心中有数。接下来看题目时,理解题意,而不是抓题目重点词。理解该题到底要表达什么逻辑意思,然后迅速对应烙印在脑海里的逻辑线索,锁定原文的逻辑位置,理解文意,得出答案。&同样的道理应用与听力、写作、口语。比如听力中的地图描述,承接转述很重要,这些单词是逻辑连接的纽带。按着逻辑线索顺藤摸瓜才能够做到不漏听。再说写作,清晰的逻辑表达是图表描述题的重中之重。观点题中逻辑完整性和辩证性是高分的保证。最后是口语。有些考生或许会准备很多个topic,背很多出彩的句子,但在我看来这些并不是最关键的。口语考察的是交流能力,是清晰的逻辑表达能力。机械的背诵让人觉得呆板,同时无法针对性地回答考官所给出的问题,缺乏思维严密。在口语准备上,我没有花太多时间。由于我的备考时间较短,只能依托平时的积累。当然必要的准备还是要做的,我准备的重心是回答的思路。在准备口语时,我先看题目,组织答题逻辑,而不是忙着翻看答案。答案的作用,是给我供我对比,看是不是有什么地方可以再深入,可以再拓宽。背答案在我看来是没什么必要的,因为题目不会复制。考官都是久经沙场的将军,见过了虾兵蟹将小计俩,过多的雕琢痕迹只会让表现大打折扣。最好的做法,是把雅思的口语当成是真正的交流,而不是应试技巧的施展。我的口语环节的最后一题是 &an interesting news&,恰逢世界杯鏖战之时,我便把章鱼哥的传奇事迹和考官做了个分享。&&&
2.4 T: Training&&&&耕耘与收获依靠三个要素:天时、地利、人和。总结成一句话:在对的时候,对的地点,做对的事情。我有一张复习进度表,规划了不同阶段的复习。比如说,从20号到30号,我要完成听力和阅读高度训练,并达到并保持一定的正确率。同时,我给自己列了一张复习工程表,安排了从早到晚的复习内容。比如说,今天上午8点到10点背单词,10点到12点做听力和阅读,etc. 远期的规划指引着我每天的复习工程的制定,并提醒着我按时完工,否则将无法达到远期的阶段目标。&我认为,合理...
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