一个以前的海战的游戏,是回合制游戏的,在一个大棋盘里面排船。然后开炮筛选对方的船。

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回合制游戏
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一款评价毁誉参半的回合策略游戏。很早以前我站的“优质应用免费试用活动”也送过这游戏的通用版。这次 iOS 版再次冰点至 3 块钱,有条件的同学可以再作决定。以下摘自 ChaosHeart 同学点评:Braveland的地图系统与PocketTitan有些相似,基本上可以概括为一条大主线与部分分支剧情相结合。游戏的战斗系统用一句话来概括:英雄无敌3的即视感。我们游戏的主角,伟大的英雄在战斗中并不出现,真正在战场上拼杀的是主角雇佣的其他战斗单位(英雄无敌3中的英雄还会出现在战场的左上角施个法什么的呢…)。战斗单位的安排也与英雄无敌系列类似,每一个兵种都有自己的血量、攻击力、物防、魔防,有些高级兵种(游戏中用五角星来表示兵种的级别)还会有一个自己可以使用的技能。
「废土拾荒者:武器对决 - Scavenger Duels」是一款非常好玩的策略回合对战游戏。你可以装备武器、防具、电池等卡牌道具,合理使用它们击败对手。游戏主打回合对战,充满重金属朋克风的游戏画面十分惊艳。游戏中设定了数十种武器供玩家选择,游戏中的人物为强壮的充满哲学气息的大汉。游戏操作十分简单,在限定回合数将对方击杀即可获取胜利。游戏博弈性较强,武器、防具的使用会消耗电量,而使用电池又会使自己承受伤害增加,所以只有不断变换自身策略,预判对手出招,利用 Buff 和各种功能性装备,才能取得最终胜利。
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第一眼看「日食战争:War of Eclipse」这像素画面略感眼熟啊,瞄了眼开发商才明白过来,原来是命运之塔(Tower of Fortune) () 它家的啊。 虽然画面是如出一辙的复古掌机像素风,可玩法却大不相同喔,只有好玩属性是一样滴。此次再免,小编希望之前因为像素风格而 Pass 它的人可以来试试~ 很多时候,精妙的构思并不体现在画面上,国产那么多画面还过得去的游戏,大家玩起来不是觉得很无聊么,为什么不给好评无数的像素游戏一个机会嘞?
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「Zombies!!! (R)」是一款回合制策略游戏,玩家需要突破僵尸的包围并到达目的地。尽管各种以僵尸为题材的游戏层出不穷,但策略型的并不多见。该作即巧妙的将回合制的玩法与生存题材结合,带来颇为出色的游戏体验。游戏内分为单人和多人两种模式,单人模式中玩家需控制多个角色顺利从大群僵尸中杀出一条血路,逃出生天。游戏开始前,提供了详细的新手教程。玩家有一定的行动点数,需要合理利用来获取道具或击杀僵尸。整体而言,游戏的难度并不算太大。「Zombies!!!」基本上很少限免~ 机不可失,喜欢策略类游戏的小伙伴赶紧来试试!
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「旗帜的传说:Banner Saga 」是由前任《星球大战:旧共和国》开发者组成的 Stoic Games 制作发行的 RPG 大作,上架之后好评如潮,不仅得到了 IGN 高达 8.5 的打分,更是获得了我站小编 9.3 的高分评价。游戏一直维持 68 的高价格,如今再次半价促销,对于喜欢 RPG,而且是有挑战性而不是当玩家是小学生的 RPG 的朋友来说,是个非常值得购入的时间点。旗帜的传说结合了回合制战棋玩法。在游戏中,由于邪恶的 Dredge 卷土重来,维京人与人族不得不组成联盟,进行长途迁徙,并抵御外族的入侵。玩家将扮演维京人与人族部落的首长,在漫长的旅途中,面对各种艰难的选择,带领你的部族,成功生存下来。在游戏中,玩家的选择将直接影响部族的命运,所以会有很多种结局,史诗般的剧情,不同的结局,可重复性相当强。如果有点动心但还不确定的小伙伴,可移步我站的评测:。
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所谓乱世出英雄,在「匹配之地:Match Land」中你是一个生于欧洲中世纪,在乱世之中经营自家小店的骑士,为了发展店铺,你需要外出探险挣钱。游戏很好的将消除、回合制战斗玩法结合在了一起,需要在规定的时间内尽可能多地匹配出相同的元素消除,积累能量,捕获开店要求数量的敌人并获得一定的金币。既然是开店,自然少不了经营要素,它在游戏中也有着十分重要的地位,它的存在可以在一定程度上保证玩家的资金来源。不过与传统经营玩法不同的是,在这里我们只需要在关卡中打败并俘获若干个敌人回来充当小店的服务员就可以开店了,一定时间之后小店会给我们赚取金币,以此往复不断地闯关和开店来将游戏向更深一层推进。在每一个关卡开始之前,我们都可以自由配置上阵的英雄,不同的英雄有其特有的攻击属性以及额外的攻击加成,更重要的是他们都各自掌握了一项技能,可以是加强防御,也可以是范围攻击,随着游戏的进行,我们可以解锁更多的英雄,玩家可以根据自己的喜好来进行队伍搭配。
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「单词怪兽:Monsters have feelings too!」是一款拼词游戏,游戏性还是挺不错的,而且画面也挺可爱,上次限免还是 15 年 9 月了,今日再免,推荐给大家!游戏大概讲的是玩家扮演的小主角翻山越岭一路上与一些小怪兽战斗的故事,而战斗方式呢,自然就是在一个大棋盘里拼写单词啦。游戏开始会给你一排随机字母,想好后把单词摆上棋盘,不同字母得分不同,而棋盘上也有一些可以让分数翻倍的小格子,最后的得分就是你这一回合对对面小怪兽造成的伤害啦。对面的小怪兽在略略思考后就会在你的单词旁边摆下另一个单词对你造成伤害。怎么样,很熟悉的回合制吧。不过要注意单词可不是随便摆哦,必须由棋盘内已有的单词中的一个字母来组成新的单词才行。虽然是拼词游戏,但毕竟披着战斗打怪的皮,所以这款游戏中也有更换道具装备攒金币的系统啦,每场战斗结束会获得一些金币或是装备,而装备上新装备会增加血量或是一些其他增益效果,代表玩家的小人也会产生相应的变化,小编实测还是挺可爱的哦,收集不同的帽子给自己的小人戴什么的看着就萌!不过英语毕竟不是咱们的母语,作为英文苦手,小编一上来就选择了简单难度,本以为就小编这个词汇量会寸步难行,没想到还是能玩下去的!空闲的时候玩两关杀杀时间,又休闲又能帮助提高英语,还是挺不错的嘛~感兴趣的一起来尝试下吧!
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「勇者大陆:海盗(Braveland Pirate)」是由 Tortuga Team 推出的一款策略类战棋游戏,玩家们在游戏中扮演的是一位海盗头子,不断的在各个海岛中寻找宝藏。本次是该作自上架以来的历史最低价,中区只需 1 元,喜欢的小伙伴不妨就此机会戳走试试。详情也可查看本站对该作的。本作是「勇者大陆」系列的第三部。游戏的剧情略俗套,就如小编在前面说的那样,我们扮演的海贼头领遇到风浪后漂到了一个岛上,然后开始在岛的周围寻找宝藏。每座海岛都像是一张大地图,海岛的各个地方之间用线条连接起来,有的地方会有敌人守护着。这款游戏中的兵种和主角都有自己独特的技能,这点和英雄无敌相同。喜欢战棋的玩家们往往会花费大量的精力来研究每场战斗如何做到零损伤,以最小的代价赢得胜利。哪怕他们已经通过该战斗,但是他们还是会不厌其烦的一次次挑战,直到研究出认为最完美的过关方法。这也是战棋类游戏最大的魅力所在。
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「文明变革 2:Civilization Revolution 2」是 2K Games 旗下的回合制策略游戏《文明变革》的续作,游戏上架近三年来,基本都保持着 $9.99 的高价,此次是继去年圣诞特惠期间后,二次降至历史最低价 $2.99,错过上回冰点的小伙伴这次可要好好考虑下啦!「文明变革 2:Civilization Revolution 2」虽移植了前作的模型,但在画质上有相当大的改进,精细的二次建模,3D 画面显得更加精美,兵种战斗时的画面刻画效果更加细腻,地图写实度颇高,16 个不同的文明时代,特色的动态历史人物形象,蛮荒或现代的地图浏览都显示流畅。拥有全新的地图、场景,故事情节、细节处理都更加完善。文明革命系列都长着模拟经营的脸,但有一颗十分火热的策略心。2 代延续了 1 代的设定,基本上走的还是探索、建设、扩张和吞并的路线。一开始玩家要选择一种文明来开始游戏。游戏的大致过程是建立城市,收集资源,建立军队,最终通过外交和军事统一全球。2K 旗下的另一款游戏「席德梅尔:星际战舰 Sid Meier's Starships」也在降价促销中,且是历史最低价 $0.99,喜欢的小伙伴可以一并考虑收下:Sid Meier's Starships By 2Kus
游戏568.4 MB
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由 水云深浪 率先发现并分享!
「圣光之徒:Light Apprentice」是一款游戏故事书。以漫画翻页的形式展开进行的,音效方面,只有战斗时有特效音,而在故事阅读时,人物对白并没有配音。漫画部分点击屏幕为下翻页阅读。在互动场景中,分为战斗部分和选择部分。战斗为回合制,初始玩家只有战士和法师这两种职业,你可以选择将怪打死,或者利用防御将怪击晕,然后逃离战斗,同样算作胜利。而无论是攻击还是防御,都需要及时按下 QTE 系统的圆圈。在故事进程中,会有一些场景需要玩家来选择如何进行,支线选择的走向,比如在路口选择往哪边,又或者是战斗还是避战。画面还不错,Q版造型,操作还算简单。
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个人使用排船的经验与心得
日 15:27:47           【
作者:‘GuEi?
  排船,一个大海战让人恨又让人爱的魔鬼船。
  它拥有着庞大数量的水手,让人恐惧的速度,又有着薄如层纸的装甲和迟钝不堪的转向。一个在历史上被很早淘汰的船种却在DOL中重现辉煌,下面我们来深入讨论一下关于排船的问题。
  要开好排船,其实真的不容易。首先你要忍受排船那极其笨拙的动作,又要将大部分时间深浸在练起来机械又枯燥的白技能,还得将大部分精力浪费在操舵和划船中,同时还得将炮术提升,又得细心呵护出两个杰出的副官,一个毕业的排船白兵,所付出的心酸血泪只有自己才知道……
  可以说,一个优秀的排船手需要以下几个要点:1.耐性,没有良好的耐性,你是不可能将排船的必需要求完全达到;2.意识,拥有良好的战术意识,可以将你在战场上的存活几率大大提高并且给对手以致命打击;3.技术,一个优秀排船手的炼成需要漫长的时间和经验积累,技术就是在这乏味的日复一日的练级中慢慢提升的。可见,要熟练的操控排船是件多么困难的事。
  首先要弄明白排船在战场上最重要的因素是什么?或许有人会说是白兵攻防,其实这是一个很菜鸟的答案,真实的答案是:排船在战场上最重要的是机动力。机动力是靠什么体现呢?一为操舵,二为划船。这两个技能怎么练就不用多说了,你想慢慢练起也行,到开普敦海盆,布宜诺斯艾利斯挂着也行,没有技巧也没有捷径,只有付出的时间和耐性。
  拿我们最擅长的4炮1排阵型为例子,从进入战斗开始,排船就需要首先观察自己的位置。一般来说,排船在队伍中的位置最好是队伍的外侧,这样能大大提高你排船的生存能力和速度提升空间。如果你在队伍转弯的时候不幸被甩到队伍内侧又离对方距离近怎么办?这个时候,你只能做好必死的心理准备,一开局马上的转向冲向敌群,争取在你没被乱炮轰沉前白上对手,为自己搏得一丝生存空间再图打算。所以说,一个排船在海战中的生存几率在开战位置就已经决定大半了。
  如果进入战斗位置合适,排船现在应该做什么呢?能做的只有一件事,保持队型,躲在炮船外侧,开划船,开弹道,开速射或者水平。或许有人要问,为什么不开回避呢?因为在位置合适的情况下,双方距离较远且有已方炮船保护,一般的炮无法对你形成大伤害,所以这个时候回避是暂时不必要开的。为什么要开弹道呢,因为排船在开战后有一段时间是不能贸然加入战圈的,排船的首要任务是将自己的速度提升起来,因此躲在外围用弹道放黑炮是明智之选。开战初期,你只能在队伍后外侧默默等待,积极的帮队友恢复状态和修理。
  战斗进入白热化了,双方炮船排成阵型已经开始激烈的交锋,排船的速度也差不多提到一个较快的档次了,这个时候排船应该怎么做呢?答案还是:等待。等待什么?等待的就是战机。首先你应该细心观察场上形势,首要的是保证自己TD的安全。当能认定自己TD不是孤军奋战且形势安全的时候,你就可以开始寻找对方的破绽。一般来说,经过激烈交锋,船只与船只之间已经会有距离拉开,好的队伍可能阵型还能继续保持,差的队伍估计对手就三三两两各自为战了,这个时候你的参战时机就到了。首先你要选择你一个切入点,这个点怎么选择呢?第一是对方船只之间的距离,第二是对方船只空间的数量,第三是已方队友的位置。
  当发现对方船只之间空隙过大,且在该区域内对手船只数量不多,已方队友又可以在这个区域形成人数优势时,你就该大胆的实行穿插包围了。利用排船的高速特性,快速的对对方阵型形成切割,让已方在局部形成人数优势,很快,对方被包围的船就会在乱炮中沉没。在这个时候,排船是不鼓励上去白的,为什么?因为在海战中要白死一个人并不容易,其次是缺乏效率,能在最短时间形成人数优势才是决定战局形势的关键(当然,骚接还是不用客气)。
  接下来该做什么?接下来应该开始观察已方队友位置,当TD被围,应责无旁贷的拍马去救,如果TD安全,看到已方队友跟人在单挑,不用犹豫,马上高速过去支援;如果看到已方某队友被多数船包围就要考虑情况了,一是在已方TD安全的情况下,看看有没有对方船只可能被已方包围,这个时候就应该舍弃被围的队友,帮助其他队友合力歼之;如果已方队友向被包围队友方向移动,这个时候就应该跟随部队主力,依靠高速实现转移率先增援,再等队友跟上援助。
  到了后期,如果人数上有着优势,你就可以大胆的开始鱼肉对方船只了,但是切记,不要贸然跟炮船单挑,最好要在已方炮船跟对方缠斗时偷偷背后接上,再痛快几刀。
  如果在战局中你不幸被围了怎么办?其实正常来说,如果被围,排船是没有生存希望的,这个时候能干的跟前面提到一样,快速白上对方一艘船,等待队友过来支援。如果在战局中你跟对方形成了单挑局面怎么办?答案很简单,绝对无视对方单船,快速朝已方队友位置移动,要么包围,要么支援。
  说到这里,排船在海战中的基本作用已经阐述完了,首先说说开排船打海战的职业,未来当然大海盗是最好的,但是目前没开,适合排船发挥最大能力的只有广域,为什么不选择私掠呢?虽然他有操舵优待,但是回避10修理10,会让自己成为队伍中的一颗定时炸弹。
  接着谈谈开排船的装备。根据上面的理论可以看出,排船在海战中攻防高低并无决定意义并且由于法皇的存在,面对炮船的攻已经绰绰有余,所以我未来倾向于操舵+回避装。操舵基本就是副官+1,TD服+2,回避有TD帽+1,骑士剑+2,副官+1,如果有彩蛋+1也可以配,但是我还是倾向配军神了,等到了未来还会有划船+1的鞋子,这对排船来说当然是如虎添翼了。
  至于排船的选择,未来来说我还是会选择法皇作为PK主力,为什么不用未来的重巨?理由很简单,它的强化技能特殊船尾楼作用在海战中基本无用,因为现在海战全队速度相当重要,炮船都流行装两尾帆。而且法皇有5门炮,如果混装4短重1烟雾,威力也够,骚扰也行,两全其美。
  末了,借此帖向流行的排船海战无用论提出强烈抗议,并鼓励还在辛苦奋斗的广大排船同胞们再接再励!要相信,只要功夫深,排船的未来很缤纷!
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经典的回合制单机游戏合集
经典的回合制单机游戏合集
回合制游戏是游戏中一个比较古老的一个类型,基本存在于角色扮演类游戏中,以日式RPG游戏为代表,甚至影响了中国的RPG游戏,代表的就是大宇双剑等等,虽然回合制游戏已经不是现在游戏的主流,但是其经典的游戏玩法和内容依旧值得我们回味。
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湘公网安备20回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段?回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段?游戏玉书百家号本文来自知乎问题“关于回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段?”下的回答,作者Xylitogum,游戏葡萄已获转载授权。首先上很多人知道的策梅洛定理:任何透明的、确定性的双人有限游戏,定有一方存在必不败的策略。一般地,为了保证玩家的游戏体验,回合制游戏中玩家的行为本身应当与“优势”有直接关联,游戏目标也经常是两类显性的目标:“率先达成目标”或者“尽量多得分”,或者两者的混合。率先达成目标:(举例)先把对面的生命打到零。先凑足五个子。先赚他一个亿。尽量多得分:(举例)规定时间内尽量多打倒对方。在局数耗尽前多赚钱。在双方无处可下之前,尽量多占地盘(围棋)。因此第一个进行行动的玩家在绝大多数时候也意味着第一个得到优势,而在上述环境里,很容易就变成先手必胜(或不败)的游戏。当然世界上也存在后手必胜的游戏,比如“石头-剪刀-布”变成先后手回合制,比如特定堆数组合的Nim游戏(轮流从堆中拿走棋子/火柴,直到有一方无子可拿)。(三堆火柴组成的Nim游戏)确切地说,我个人会将回合制游戏分为“行动主导”和“反制主导”,来区分这两类游戏。行动主导:玩家的行动回合本身被视为游戏中珍贵的核心资源。玩家可以执行的行动中绝大多数都会直接往游戏目标靠近,并且很多时候可以直接量化。(局部最优解与全局最优解很接近,因此允许“贪心法”简化决策空间。)允许Strategy-stealing,也就是先手可以在第一轮进行明显带有优势的行动,然后复制后手的必胜策略(如果存在),因此普遍存在先手优势。反制主导:玩家根据对手前一行动的策略来进行互动和反制,对游戏目标有决定性的作用。相比之下,玩家执行的行动未必对胜利都有贡献,有时反而会帮倒忙。(局部最优解与全局最优解关联不高)可以从先行者的策略中做出针对,或者从先行者身上学习失败经验,因此许多情况下存在后手优势。过于强调反制主导的游戏有个致命缺陷,就是即时的反馈不够直观,玩家难以在每一步行动中都找到乐趣(或者说,选择意义的缺失),容易破坏“心流”。所以它们的普遍受众比较小,因此现在市面上的例子还是行动主导的为主。要平衡一个行动主导的回合制游戏中先手优势的影响,可以从数值、机制等等各个角度出发来寻找可行的方案。下面分析一些值得参考的方向和思路,结合实际情况来服用。思路一:“让数字说话”减少初始资源与选择空间:基于卡牌的回合制游戏,许多时候手牌的数量意味着选择的空间和握有的潜在战斗力总和,本身也是一种资源。因此诸如三国杀,炉石传说在内的卡牌游戏会让后手在游戏前期的手牌上占有优势,以此来对冲先手的优势。同样地,你可以通过调整初始血量,初始金币,初始移动点数等等资源配比来避免先手有着显著的游戏,甚至还可以在先手的计分方式和获胜方式上做出惩罚。计分惩罚:这种方法与减少初始资源有着异曲同工的地方,对应的多数也是量化得分的游戏类型。传承千年的经典游戏——围棋,在现代就是使用“贴目”制度(具体数量各地区略有出入),让执黑先行的选手必须比对手多占一部分地盘才能获得本局胜利,来保证先后手的胜率在总体上保持平衡。(如果围棋不贴目,那么黑棋可以通过第一手下天元然后下模仿棋,这样白棋必须制造征子否则无法破解。)但这种做法有个最显然的问题:你怎么知道具体该惩罚多少分?拍脑门吗?除此之外还要注意的是,纯粹的量化惩罚与隐式设计(Implicit Game Design)理念有一定冲突,刻意制造了设计师的存在感,让玩家感觉把游戏天平完全建立在了设计师拿捏的一个数值上。这样的规则也会让玩家带着压力开始对局并创造不对称性,破坏整体美感。更好的做法是让两边玩家都清楚自己的初始优势在哪,是多了先行的机会,还是多了选择的空间?思路二: “行动不是全部”让先手需要外部资源投入:带有大量养成玩法的回合制对战游戏中(如Pokemon),许多时候会引入一个“速度”概念,来决定谁会获得先手。这个速度属性是一个特殊的,winner-takes-all的属性,大多数情况下同时也会占用养成的资源,这意味着玩家必须自己做出策略上的选择,是先手给我带来的优势重要,还是让其他硬属性高一些来得重要?这是一种极具趣味,且经过验证可行的玩法,同时也会根据资源比重不同引出一条互相克制的反制链来,与博弈论中“上校赛局”(Blotto Game)相当接近。(Pokemon中追求速度与否的争辩从未停止)但是它也有着局限性。“速度”概念是需要外部资源投入的,也就是说必须和外部的养成之类的玩法结合,很难有办法在单局中实现平衡,同时也无法在对称性游戏中实现。毕竟游戏设计上没有完美的事不是么?增加反制玩法:上面提到的反制主导的游戏中,有许多是后手具有显著优势的。其原因就是这类游戏中存在策略的相互克制,使得后手方可以学习先手方的策略,并做出针对性的调整来取得优势。那如果把行动主导和反制主导的思想结合起来,让两边都没法占到便宜呢?在Dota 2职业比赛的英雄选择环节,就使用了类似的做法。双方按2-2-1的次序轮流禁用(ban)特定英雄和选择(pick)特定英雄,如下图:(从左往右,绿色表示绿方行动回合,红色表示红方行动回合,Ban表示禁用英雄,Pick表示选择英雄)当然,假设英雄之间只存在绝对的强度差异,那么ban-pick顺序无论怎么调整,先选的一方总是有利的。但Dota 2巧妙的英雄设计让玩家在选择英雄时不仅要考虑强度差异,还有英雄之间的专长协作与克制关系,以及双方对英雄的熟悉程度不同,都会影响ban-pick时的选择。这样一来,职业比赛英雄选择部分就不再是纯粹的先手或运气成分主导,让比赛的观赏性在赛前英雄选择时就得到了充分的渲染。思路三:“让游戏变得不确定”随机性:与信息不透明度的思路一样,在游戏中引入随机性可以增加结果的不可预测性,从而降低其与玩家初始先后手状态的关联。但随机性也是一针毒药,用多了会让游戏单纯变成运气,大幅降低游戏策略带来的乐趣。要记住的是,随机性本身并不一定会改变游戏的对称性,但它可以冲淡因对称性带来的一边倒的最优解选择,给最优解的执行带来一定的障碍。(一个标准卡坦岛游戏的棋盘)在风靡世界的桌面殖民地建设游戏《卡坦岛》(Settlers of Catan)中,通过投掷两个骰子的点数之和来决定哪些玩家得以获取资源。同时初始两个基地的放置也是按照 从前到后 再 从后到前 的顺序,避免先行玩家对优秀资源点的垄断控制。另一个提到随机性便不得不说的例子就是《炉石传说》。在炉石中从抽牌到效果发动无时无刻不充斥着随机结果的影响, n抽3再3选1的发现机制也是随机性与决策的结合,更有甚者如尤格萨隆,一张牌随机性的表现在极端情况下便可直接左右比赛的胜负。在这样的游戏中,随机性使游戏充满了变数,使后手玩家相信先手优势并不可怕,也使每局游戏玩家都有期待。但一如之前所言,过分的随机性会让玩家失去自主感,让游戏的成败变为听天由命的焦虑过程,需要好好把握;另外随机性与反制链的结合不当,也会让游戏变成石头剪刀布那样纯粹开局定胜负的游戏。挖掘游戏深度:策梅洛定理假设双方都是“完美的玩家”,但在实际游戏中,先手优势的大小不仅取决于其潜在收益,还得考虑玩家具体能做到多少。这里游戏“深度”一词指得便是技能上的深度,尤其是指即使最优解存在,人类因技能限制也无法达成完美的情况。举个例子,足球篮球等体育比赛有先手优势吗?足球也是确定性的,信息透明的游戏,但没有人能保证自己能完美控制自己的身体(当然经过训练可以得到提升),球权的更迭很频繁。双方很多时候较量的就是这种身体控制能力,而先获得球权的优势虽然存在,但绝大多数时候并不足以扭转比赛的天平---更何况在半场过后会轮换到另一队开球。同样地,在国际象棋中,先手的白棋也普遍有着2%-5%的胜率优势。但由于决策树的深度和复杂度,国际象棋先手必胜与否目前还是处于猜想阶段,更别提让人脑去思考和执行了。所以哪怕对先手优势完全没有实质性的平衡手段,国际象棋的平衡也处于玩家普遍可接受的范围内。(一个X方先行的井字棋游戏的完美平局)反过来说,深度过浅的游戏先手优势会被放大。比如Tic-tac-toe(井字棋)游戏,因为深度太浅且无随机性,很容易被大多数玩家找到最优解且容易实现。在这种情况下,先手优势不仅很大,而且很容易找到并实现不败策略,因此现在在成年人之间的娱乐对弈活动几乎完全不会考虑井字棋。延续游戏长度:某些时候,你已无法直接对游戏规则进行大刀阔斧的改革了,那你怎么进一步对先手优势进行限制呢?一个办法就是,让大家轮流坐庄,在一定局数之后再判定总体胜负,如同斯诺克比赛那样要打十几局乃至三十几局来决出胜负。这样既可以降低随机性对结果的影响,又可以让先手优势得到压缩。然而缺点是会严重放慢游戏节奏,同时依旧无法对单局比赛的体验产生影响。除此之外,还能拉长单局游戏的长度,像文明系列那样一局能打几百个回合,让游戏中后期冲淡前期先手的影响(至少是心理影响)。但同样会严重放慢游戏节奏,对不确定性较低的游戏而言还不一定会起到削弱先手的效果。信息不透明度:同样是可以用纸笔进行的回合制游戏,带有信息不透明度的Battleship的先手优势就完全不如Tic-tac-toe那么夸张(但是依旧存在)。在Battleship中,由于双方自身的海域布局对对手不可见,玩家需要轮流猜测敌船的摆放位置来进行炮击的选择。(一个10x10的常见Battleship棋盘,用x标记炮击位置)显然,如果把Battleship的海域布局改成对双方完全公开的形式,那么这游戏的先手就会变成必胜——先手能先把对方船轰完。但考虑到实际上初始阶段玩家只有大约1/3的概率命中有效目标(事实上与引入了随机性等价),先手就并不能保证对先行优势的转化,只有少数极端情况下先手正好比后手快一步击溃对手才会体现出优势。而这个可以通过一个小小的规则修改来避免,并达成完美对称性:先手击沉敌人所有船只后,还会允许后手再进行一次炮击;如果后手也因此击沉了敌人所有的船只,则该局计为平局。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏玉书百家号最近更新:简介:游戏职业玩家,入住百家号分享游戏乐趣。作者最新文章相关文章

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